Dijon et Dragons

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 D&D 3.5 : Création de perso...

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Arthur John McForester
Manoth-shelila
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MessageSujet: D&D 3.5 : Création de perso...   Lun 6 Fév 2006 - 17:51

Race :

Les races de bases de D&D sont :

Quand je précise pas, vitesse de déplacement = 9m
    - Humain : Pas de modif de caracs, un don au niveau 1 et un point de compétence supplémentaire par niveau et choisit sa classe de prédilection (ne concerne que les cumulards)
    - Demi-elfe : Pas de modif de caracs, Immunité aux sorts de type sommeil, +2 contre les enchantements, vision nocturne, +1 aux compétences Détection / Fouille / Perception auditive, +2 aux compétences Diplomatie / Renseignements, langue elfique et choisit sa classe de prédilection (ne concerne que les cumulards)
    - Demi-orques : +2 en For, -2 en Int (minimum 3 sinon vous avez pas parler), -2 en Cha, Vision dans le noir 18m, Langue Orque et classe de prédilection barbare (ne concerne que les cumulards)
    - Tarlouzes Elfes : +2 en Dex, -2 en Con, Immunité aux sorts de type sommeil, +2 contre les enchantements, vision nocturne, Maniement épée longue + Rapière + Arc court + Arc long, +2 aux compétences Détection / Fouille / Perception auditive, Test de fouille automatique pour passages secrets, Langue elfe et classe de prédilection Magicien (ne concerne que les cumulards)
    - Gnomes (si si je vous jure c'est bien !) : +2 Con, -2 Dex, Taille P (cf en bas), Vitesse de déplacement=6m, vision nocturne, marteau-piolet gnome = arme de guerre (au lieu d'exotique), +2 pour reconnaitre une illusion, +1 au DD de leurs illusions, +1 aux attaques contre kobolds et goblinoïdes, esquive +4 à la CA contre géants, +2 Perception auditive / Artisanat (alchimie), langue gnome, Communication avec 1 animal de terrier par jour, Si Cha > 10 : Lumière dansante, Prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour et classe de prédilection Barde (ne concerne que les cumulards)
    - Halfelins : +2 Dex, -2 For, Taille P(cf en bas), Vitesse de déplacement=6m, +2 compétences Déplacement silencieux / Escalade / Saut / Perception auditive, +1 à tous les jets de sauvegardes, +2 sauvegardes contre terreur, +1 aux attaques avec frondes et armes de jet, langue halfeline et classe de prédilection Roublards (ne concerne que les cumulards)
    - Nain : +2 Con, -2 Cha, Vitesse de déplacement = 6m même avec armures lourdes, Vision dans le noir 18m, connaissance de la pierre (+2 Fouille roche / estimation métal pierre / Artisanat métal pierre et test de fouille automatique pour pièges intégrés à la roche / peut repérer à quelle profondeur il est sous terre), Hache de guerre naine et urgrosh nain comme arme de guerre et pas exotiques, STABILITE : +4 contre bousculades/croc-en-jambe si debout, +2 contre poison / sorts, +1 aux attaques contre orcogoblinoïdz, esquive : +4 à la CA contre géants, langue naine et classe de prédilection Guerrier (ne concerne que les cumulards)


Les caracs :
    Lancez 6 fois 4D6 (relancez les 1 selon la méthode Rémi que j'ai finalement adoptée) et additionnez à chaque fois les trois meilleurs résultats. Vous devrez obtenir ainsi six valeurs à répartir comme vous voulez parmis les caracs suivantes :

      - Force (Strength) : Pour les bourrins, ça sert à taper très fort, plus de chances de toucher au CaC et plus de dégats. Accessoirement, ça sert à quelques compétences "sportives" (saut, escalade et natation) et à déterminer le poids du matos transportable.
      - Dextérité (Dexterity) : La carac en or des roublads, ça sert à tout plein de compétences comme le déplacement silencieux, le crochetage, etc... C'est également vital pour les archers qui veulent un peu espérer toucher leur cible. Participe aux jets de Réflexes (sauvegarde contre sorts du type boule de feu, éclair, etc...) et à la CA.
      - Constitution (Constitution) : Bah, ça donne plus de PVs... Et pis aussi les jets de vigueur (sauvegarde contre le poison, les maladies, la douleur, les coups de poing dans les gencives, etc...)
      - Intelligence (Intelligence) : Carac primordiale de la magie des magiciens (modifie le nombre de sorts par jour et le DD des sauvegardes). Elle sert aussi à déterminer le nombre de points de compétences et accessoirement le nombre de langues parlées.
      - Sagesse (Wisdom) : Carac primordiale de la magie des druides (et rôdeurs) et prêtres (et paloufs ainsi que le mystique de Dragonlance) (modifie le nombre de sorts par jour et le DD des sauvegardes). Sert aussi à des compétences très utiles (premiers soins, psychologie, détections, survie) et aux jets de Volonté (sauvegarde contre les effets mentaux tels que les charmes, les illusions et la terreur).
      - Charisme (Charism) : La compétence pour Pascal les bardes et ceux qui veulent être beaux et draguer pendant les scénars ou diriger une armée... Carac primordiale de la magie des ensorceleurs et bardes (modifie le nombre de sorts par jour et le DD des sauvegardes).

    Puis, ajoutez les bonus raciaux (voir là-haut) aux caracs concernées. Eventuellement, les maîtres gentils accordent en plus un "+2/-2", c'est à dire un bonus et un malus à deux caracs au choix. Ensuite, il faut déterminer les bonus associés à chaque carac, comme ça :
      1 Arrow -5
      2/3 Arrow -4
      4/5 Arrow -3
      6/7 Arrow -2
      8/9 Arrow -1
      10/11 Arrow 0
      12/13 Arrow +1
      14/15 Arrow +2
      16/17 Arrow +3
      18/19 Arrow +4
      20/21 Arrow +5
      22/23 Arrow +6
      24/+ Arrow Vous avez triché Razz


    Petits rappels :
      Quand on vous dis d'ajouter une carac à quelque chose, c'est toujours le bonus correspondant (cf ci-dessus) qui est pris en compte.
      Quand on vous demande d'ajouter quelque chose à vos caractéristiques, c'est toujours à la valeur de base. La nouvelle valeur doit être inscrite dans valeur temporaire. Les caracs de bases sont presque immuables, sauf exceptions ci-dessous.
      Tous les 4 niveaux, vous avez le droit d'augmenter DEFINITIVEMENT une de vos caracs d'un point.



Les classes :

    Bon, d'accord, le plus souvent c'est plus intelligent de choisir avant de répartir les caracs mais d'abord je fais quoi que je veux. D'abord, le résumé (oui, je fais quoi que je veux) :

      Barbare : la mule de base... Ben... Il tape fort avec une très grosse arme... Et pis quand il est énervé il tape plus fort... C'est lui qui a le plus de PVs du jeu. Il court vite, il a des compétences (souvent limitées par son malus d'intelligence, n'est-ce pas Pierre1-qui-n'est-pas-là ?) et une résistance aux dégats. En gros, le bourrin instinctif.
      Barde : Chanteur, danseur, jocolor ou autre, le barde est là pour égayer vos tavernes. Sa magie est magique, ce qui lui donne quelques pouvoirs de charmes et l'accès à des sorts toutefois limités par rapport aux magots purs... Il est aussi très balèze pour tout ce qui est renseignements et rumeurs.
      Druide : Sauvons la forêts et les petits oiseaux... accompagné d'un animal pas très normal et capable de se transformer en un autre à volonté ou presque, il balance des sorts de la nature (un éclair ou du feu jusqu'à nouvel ordre c'est de la nature, ok ?). Il connaît tous les sorts et doit choisir le matin quels sorts il lancera dans la journée.
      Ensorceleur : Un lanceur de sort qui maîtrise sa magie de naissance (donc avec son Charisme). Il connaît un nombre limité de sorts mais lance ceux qu'il veut n'importe quand dans la journée. Il a égallement un familier animal magique mais à coté du truc du druide c'est de la merde ! Il ne peut pas porter d'armure sinon ça lui pourrit ses sorts.
      Guerrier : Autre type de bourrin. Il tape fort et bien lui aussi mais plutot grâce à sa maîtrise d'un type de combat spéciallisé (à distance, arme de prédilection, à deux armes, etc...) grace à des dons supplémentaires. Au niveau des compétences, c'est une brêle et il a moins de PV que le barbare.
      Magicien : Le magot classique avec sa pile de bouquins. Il a quelques dons supplémentaire pour la magie... Il lance moins de sorts que l'ensorcelleur mais il les connaît tous et doit choisir le matin lesquels il lancera dans la journée. Même familier que son collègue...Ne porte pas d'armures non plus.
      Moine : Ca ressemble à ça sauf que c'est pas forcément chrétien. Même pas forcément religieux. Il y a plein de type de moines, mais tous cherchent la perfection au combat. C'est super fort à mains nues et ça n'a pas besoin d'armure puisque c'est capable d'éviter une attaque avant que l'autre décide d'attaquer...
      Paladin : Palouf pour les intimes... Ce truc est totalement fanatique et fera tout pour que reignent le bien, l'ordre et la justice... Souvent au service d'un dieu du bien, les paloufs sont en gros des croisements entre le prêtre et le guerrier. Lance des sorts comme un prêtre mais en moins bien. Il les connaît tous et doit choisir le matin lesquels il lancera dans la journée. Il a aussi droit à un destrier trop la classe mieux que les autres.
      Prêtre : Un mec quiv énère un dieu comme un p'tit fou... Des fois, il vénère pas un dieu mais simplement une idée, un principe ou autre (ex : prêtre de la lumière, prêtre du feu, etc... Qui ne correspondent à aucun dieu). C'est sa foi en son dieu qui lui donne ses pouvoirs (repousser les Morts-vivants, lancer des sorts et transformer ses sorts en soins). Il connaît tous les sorts et doit choisir le matin quels sorts il lancera dans la journée. Ne lance que des sorts du bien (pas de PJs mauvais chez moi) et ceux de ses domaines.
      Rôdeur : Mini-druide avec moins de sort et quelques compétences de guerriers. Il doit choisir un style de combat (distance ou deux armes) et un ennemi juré. Lance des sorts comme un druide mais en moins bien. Il les connaît tous et doit choisir le matin lesquels il lancera dans la journée.
      Roublard : Trouvons les pièges, les passages secrets et butons nos ennemis par derrière tout en volant du fric aux autres ! Le roi des esquives, presque comme un moine... J'aime bien ça moi c'est assez balèze... un max de compétences et des pouvoirs spéciaux pour ça et tout va bien !


    Donc, voilà les trucs à noter selon la classe choisie :

    Barbare : D'abord, le tableau qui tue. Puis, les pitits détails :
      Maniement de toutes les armes de guerre et courantes.
      Illétrisme : Et oui, à DD, tout le monde sait lire sauf les barbares...
      Rage de Berserker : +4 en For et +4 en Con (donc bonus de 1PV/nivo mais attention, à la fin de la rage, vous perdez ce bonus, ce qui peut causer votre mort...), +2 en Vol, -2 à la CA, durée 3 round+Con (après bonus), utilisable 1x/4nivo. Après, il est fatigué pendant la fin du combat (-2 For/Dex, peut plus courrir/charger)
      Esquive instinctive : jamais pris au dépourvu, si cumulard roublard, esquive instinctive supérieure directe.
      Sens de pièges : Bonus de +1/3nivo qui s'applique à la CA et aux jets de Réflexes contre les pièges.
      Esquive instinctive supérieure : Ne peux plus être pris en tenaille. Pour tenter une attaque sournoise contre le barbare, un roublard doit être 4 nivaux au dessus du barbare.
      Rage de Grand Berserker : +6 en For et +6 en Con (donc bonus de 1PV/nivo), +3 en Vol, -2 CA, remplace une rage normale.
      Volonté indomptable : +4 en Volonté contre enchantements
      Rage sans fatigue :Pas de fatigue après une rage (fallait vraiment que je l'explique ça ?
      Rage de Maître Berserker : +8 en For et +8 en Con (donc bonus de 1PV/nivo), +4 en Vol, -2 CA, remplace une rage normale.


    La suite plus tard...


Dernière édition par le Jeu 9 Fév 2006 - 0:28, édité 8 fois
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Petit Scarabée
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MessageSujet: Re: D&D 3.5 : Création de perso...   Mar 7 Fév 2006 - 17:01

m'oublie pas hein Razz (le mardi prem ^^)
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thomas
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MessageSujet: Re: D&D 3.5 : Création de perso...   Ven 10 Fév 2006 - 15:13

arthur je te rappele que tu doit m envoyer mes monstres s il te plait merci d'avance
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Arthur John McForester
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MessageSujet: Re: D&D 3.5 : Création de perso...   Ven 10 Fév 2006 - 15:21

T'inquiète pas...

Je te les envoie ce soir à très tard (avant je grimpe) du soir. Tu devrais être en ligne à cette heure là...
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MessageSujet: Re: D&D 3.5 : Création de perso...   

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