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 Aide de Jeu - Magie

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MotokoSempai
Agoth-shelila


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MessageSujet: Aide de Jeu - Magie   Lun 5 Déc 2011 - 10:38

Bonjour à tous j’ai enfin prit le temps de fixer des règles pour l’usage de la magie dans le monde de Capharnaüm.

Bonne lecture de cette aide de jeu qui fait office de référence.

Par contre j'ai perdu le fond en transférant en pdf, sorry c'est sur fond blanc du coup...
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johann
Adoth-shelila
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MessageSujet: Re: Aide de Jeu - Magie   Lun 5 Déc 2011 - 15:33

ok, sinon, je me permets deux remarques :

- "Pour les Eléments, on apprend un nouveau Mot de Pouvoir si le sort est réussit à
la perfection soit une QR = 2 x VS."

Si ton optique est de limiter le nombre de mots de pouvoir connus par joueurs, je pense qu'il faudrait plutôt faire un calcul, pas sur le niveau de VS, mais plutôt sur le nb de mots déjà connus. Où mieux, n'autoriser que X mots appris de cette manière par niveau de VS déjà obtenu. Par exemple, on ne peut obtenir que VS x 4 mots au total, y compris ceux appris en atteignant le niveau supérieur. Pour l'apprentissage automatique, je laisserais une QR critique. en effet, je ne vois pas pouquoi un mage peu doué aurait plus de facilité à acquérir de nouveaux mots qu'un mage expérimenté, car pour un raisonnement par l'absurde, j'ai une VS de 2, j'aurais donc tellement une grade facilité a acquérir de nouveaux mots (QR 4) qu'en une séance de jeu, j'aurais déjà tout le répertoire.

- Autre remarque, pour les soins : Il faut donc absolument une QR de 9 pour soigner qqn, sinon les effets disparaissent ? Pourquoi ne pas rajouter une colonne au tableau spéciale soins ?
De manière générale, les durées posent problème. Je veux créer une statue, soigner, réparer une outre d'eau, il faut une QR super importante pour un résultat définitif. Sauf à partir du principe que la magie est forcément effémère, ce qui contredit plusieurs sorts du bouquin.

A voir donc.
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MotokoSempai
Agoth-shelila


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MessageSujet: Re: Aide de Jeu - Magie   Lun 5 Déc 2011 - 21:33

Merci pour le retour Wink

johann a écrit:
- "Pour les Eléments, on apprend un nouveau Mot de Pouvoir si le sort est réussit à
la perfection soit une QR = 2 x VS."

Alors pour le point 1 je n’ai pas compris sur le coup… J’ai lossé ce n’est pas la bonne version que j’ai transformé en pdf ce matin…

En effet avec ce système j’ai fait le même calcul que toi est ce n'est pas logique du tout.

Donc voici la bonne version, qui n’est pas faite pour limiter le nombre de Mots de Pouvoirs (vous pouvez en avoir autant que voulut) mais qui est basé sur le fait que les Mots de Pouvoirs étant liés à la magie les appréhender n’est pas chose aisée :


Citation :
Pour les Eléments, on apprend un nouveau Mot de Pouvoir si le sort est réussit à la perfection soit 1 Mot de Pouvoir appris = 2 Réussite Critique sur ce Mot.

Si la QR = 6 soit une Réussite Critique le Mot est intuitivement compris mais non assimilé. Un apprentissage focaliser sur ce Mot peut le rendre assimilable avec l’aide d’un grimoire spécifique (règle Grimoires p.194 LdB).

Par contre si lors d’un second lancé avec ce même Mot on obtient encore une QR de 6 alors le Mot est pleinement appréhender et donc assimilé sans apprentissage particulier.

johann a écrit:
- Autre remarque, pour les soins : Il faut donc absolument une QR de 9 pour soigner qqn, sinon les effets disparaissent ? Pourquoi ne pas rajouter une colonne au tableau spéciale soins ?
De manière générale, les durées posent problème. Je veux créer une statue, soigner, réparer une outre d'eau, il faut une QR super importante pour un résultat définitif. Sauf à partir du principe que la magie est forcément effémère, ce qui contredit plusieurs sorts du bouquin.

A voir donc.

Pour le point 2 deux remarques :
- les sorts du LdB ne sont pas liés à la magie combinatoire que nous utilisons : ils sont fait pour les joueurs qui refuserait ce système, ils en connaissent autant que leur score de VSx2 au maximum. Et surtout ils ne pourront jamais connaître d’autres Eléments supplémentaires. Les 2 systèmes sont non cumulatifs. C’est soit l’un, soit l’autre.
De plus les sorts sont basé sur un système de QR 7 max, je suis passé à QR 9.
- donc oui la magie est éphémère sauf si on est un sorcier de haut vol, et encore il faut énormément de pouvoir magique pour pouvoir rendre éternel l'effet d'un sort. La magie est l'apanage des Dieux, des démons et des dragons. Rendre les choses définitives par la magie c'est décider de s'octroyer leur pouvoir.
Les hommes rendent les choses définitives par leurs savoir technique, scientifique, artisanal plus que par la magie.

Dans le cas d'un soin magique qui régénère les points de vie tu octroi de façon définitive 10 PV par exemple => tu rend infini l'effet de guérison, la cible ne pourra jamais descendre en dessous de 10 PV, tu rend donc la cible immortelle... Si ça c'est pas le pouvoir d'un Dieu ^^


Ton idée de faire une colonne spécifique pour les soins me plait cependant. Je vous propose un truc rapidement Wink
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MotokoSempai
Agoth-shelila


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MessageSujet: Re: Aide de Jeu - Magie   Ven 9 Déc 2011 - 9:38

Bon pour la possiblité d'une colonne spécifique soins c'est pas fonctionnel.

En effet la magie est transitoire sauf si vous fait une QR de malade. Pour les soins la magie est un "patch" qui permet de stabiliser le blessé pour l'emmener voir un soigneur. Le temps, votre résistance et la qualité des soins et potions utlisées le remettrons sur pied plus ou moins vite.
Donc je laisse comme ça sans rajouter de colonne spécifique.

Vous avez un soigneur de guerre dans le groupe en plus Razz
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