Dijon et Dragons

forum de l'activité ludique de la MJC Montchapet-Maladière : jeux de rôle, jeux de plateau, figurines, etc.
 
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 Pavillon noir : en avant les pirates

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Wanoo
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MessageSujet: Pavillon noir : en avant les pirates   Dim 22 Mai 2011 - 5:20

Bonjours a toutes et tous,

Voila je fait un poste pour présenté (bien que beaucoup connaisse) le jeux de Renaud Marroy et aussi divers info et lien que j'ai collecté un peu partout histoire de synthétiser tout sa.

I/Présentation du Jeux (source legrog.org)

Citation :
Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge. D'abord distribué par le web dans un format amateur, les droits du jeu ont été acquis par les éditions du Yéti avant d'être cédés à Black Book Editions, qui l'a édité dans un format professionnel.

Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.

Par rapport à sa première version, le système de jeu a ici été remanié et simplifié, et le texte a fait l'objet d'un gros travail de synthèse. Le découpage entre corpus de règles et suppléments n'est pas non plus tout à fait le même.Dans cette version, les personnages sont décrits en premier lieu par neuf caractéristiques, notées de 2 à 8 : Adresse, Force, Résistance, Adaptabilité, Erudition, Charisme, Perception, Expression et Pouvoir. Viennent ensuite les compétences, réparties en plusieurs types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat. Ces compétences ne dépasseront pas 3 à la création, synonyme d'une compétence utilisée à des fins professionnelles, et peuvent augmenter avec l'expérience jusqu'à 6 ou 7. Quelques caractéristiques secondaires viennent compléter cet ensemble : initiative, nombre d'actions par tour, valeurs de métier et de commandement, et modificateurs de dégâts. L'origine sociale, le métier et le parcours du personnage auront des répercussions directes sur ces aspects numériques ; avantages et faiblesses viendront compléter le tout.

Enfin, Gloire et Infamie mesurent la renommée de chaque pirate et confèrent des bonus de circonstance utilisables en cours de partie.Un test est en général réalisé de la manière suivante : le joueur lance un nombre de dés égal à son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score inférieur ou égal à son niveau dans la caractéristique correspondante. Un 1 compte comme deux réussites et si tous les dés indiquent un score de 10, c'est un échec critique. Bien entendu, plusieurs modificateurs peuvent entrer en jeu, soit par rapport au niveau de difficulté, soit par rapport au nombre de dés lancés. Des règles avancées permettent de combiner des actions complémentaires (et les jets de dés correspondants) pour accroître les chances de réussite. Ainsi, réussir un jet de discrétion avant de frapper un garde par surprise facilitera le test d'attaque.Le combat est segmenté en tours de douze secondes environ, eux-mêmes segmentés en passes d'armes. A chaque passe d'armes, tous les combattants ont l'occasion de réaliser une action ou une réaction, dans un ordre qui dépend de leur initiative.

Le nombre de passes d'armes auquel le personnage pourra participer activement dépend du nombre d'actions dont il dispose par tour. Une attaque peut être une action simple ou une action opposée, si le défenseur tente d'esquiver ou de contre-attaquer. Dans la plupart des cas, la marge de réussite finale, plus les modificateurs d'arme ou d'armure, indique les dégâts occasionnés. Ces dégâts sont localisés, influent sur l'état général du personnage, et peuvent laisser de graves séquelles. Eraflures, cicatrices, amputations ou morts violentes sont le lot de tous les Frères de la Côte.

En plus de ce système de caractéristiques et de compétences, un système parallèle permet de mesurer l'importance du personnage et sa place dans l'équipage. Selon ses niveaux dans certaines caractéristiques, le personnage disposera de valeurs de commandement correspondant aux différents postes d'équipage : capitaine, second, canonnier, bosco, quartier-maître, etc.

Comme les valeurs de métier, ces valeurs peuvent être utilisées en lieu et place d'une caractéristique lors d'un test relatif au poste ou au métier. Et lorsque le capitaine meurt sous la mitraille, un autre personnage peut le remplacer au pied levé, utilisant directement la valeur de commandement adéquate.L'expérience s'acquiert par l'apprentissage, par des actions particulièrement réussies, ou tout
simplement de manière générale après chaque scénario. Chaque compétence est associée à un score d'expérience et évolue distinctement des autres compétences.
II/Aide de jeux



III/Site et forum



Voila c'est pas grand chose et sa pourra pi être aider certaine personne. Pour ma part je chercherai des personnes qui aurai les suppléments et me les prêter le temps d'un week end histoire que je regarde en vue d'un future investissement si le jeux en vaut la chandelle Very Happy

Merci
Amicalement Wanoo

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Wanoo
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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:08

feuille de perso : >> ICI <<
Questionaire d'aide pour le role-play : >> LA <<

Recopier de la mouette furieuse WebRPG :
( source )

resumer de création de perso :

Citation :
Étape 1 : idée générale. Commencez par poser les bases de votre futur personnage : origines, métier, etc.
Étape 2 : Caractéristiques. Vous disposez de 45 points à répartir entre vos 9 Caractéristiques, avec un minimum de 3 et un maximum
de 7. Le niveau minimum de la Caractéristique Résistance est de 5.
Étape 3 : origines. Choisissez le peuple d’origine de votre personnage. Si votre personnage est d’origine indienne ou africaine, toutes
ses Compétences culturelles commencent au niveau 2. Choisissez également une origine sociale pour votre personnage. Choisissez
alors 5 Compétences dans la liste fournie à chaque fois (vous avez accès à toutes les Compétences générales et les seules Compétences
de métier indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 2.
Étape 4 : événements de la jeunesse. Choisissez deux événements, un pour l’enfance, l’autre pour l’adolescence de votre personnage.
Choisissez alors 5 Compétences dans la liste fournie à chaque fois (vous avez accès à toutes les Compétences générales et les seules
Compétences de métier indiquées). Ces Compétences débutent au niveau 1.
Étape 5 : métier initial. Choisissez le métier ou l’activité d’origine de votre personnage. Augmentez d’un point une Caractéristique
inférieure à 8, à choisir parmi les deux proposées. Vous disposez de 12 points à répartir dans les Compétences indiquées, avec un
niveau maximum de 3 par Compétence. S’il vous reste des points, conservez-les, ils serviront lors de l’étape 7.
Étape 6 : Avantages et Faiblesses (optionnel). Choisissez jusqu’à 5 Avantages et 5 Faiblesses pour personnaliser votre personnage en
échange de Points de Compétences (PC).
Étape 7 : personnalisation des Compétences. Vous disposez de 10 Points de Compétences + Faiblesses – Avantages (+ les points restant
de l’étape 5) pour améliorer vos Compétences (jusqu’au niveau 3 maximum, et pas plus d’un niveau par Compétence).
Étape 8 (optionnelle) : le souffl e de vie. Déterminez l’histoire de votre personnage, son caractère, ses motivations, etc.

Etape 1 : IDEE GENERALE

Commence
par imaginer quel personnage, ou plutôt quel sorte de pirate tu
aimerais incarner. Réfléchis à son caractère, son histoire, son
apparence physique…

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:10

Etape 2 : CARACTERISTIQUES


Une fois que tu as rassemblé quelques idées, tu vas devoir répartir 16 points entre plusieurs caractéristiques, que voici :

- Important : toutes ces caractéristiques démarrent avec 3 points, sauf la résistance qui démarre avec 5 points.

- Important bis : durant cette étape, aucune de ces caractéristiques ne doit dépasser 7 points.

Adresse (agilité, habilité, acrobaties, précision de gestes, utile en combat, équilibre)

Force (Puissance physique et capacité à l'utiliser à bon escient.)

Résistance (capacité de survie aux combats comme aux maladies)

Adaptabilité (faculté d'adaptation, réflexes, rapidité, initiative plus rapide)

Erudition (Qualité d'éducation du perso et capacité d'apprentissage)

Perception (Perspicacité, acuité des sens, à l'affût, à l'écoute.)

Charisme (Influence d'un personnage sur les autres, magnétisme, terreur ou séduction)

Expres​sion(Parler avec clarté et esprit, poète ou manipulateur)

Pouvoir (Forces surnaturelles, chance, âme, force mentale, protégé contre mauvais esprits)


- Important : Si tu destines ton personnage à un poste de commandement, sache que :
Pour être capitaine : mieux vaut avoir une valeur haute en érudition, adaptabilité, expression et charisme

Second (premier lieutenant) : en Expression, adaptabilité, perception, charisme

Canonnier (second lieutenant) : Expression, perception, charisme

Maître d'équipage (ou "bosco") : adresse, expression, charisme, force

Maître canonnier : perception, force, résistance, adresse

Quartier-maître : Charisme, perception, adaptabilité, adresse, expression, résistance.

2 points : Handicapé
3 points : Faible
4 points : Médiocre
5 points : Moyen
6 points : Bon
7 points : Excellent
----------
8 points : Exceptionnel
Au-delà : Légendaire

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:33

Etape 3 ORIGINES



- GEOGRAPHIQUES

(A noter que les 3 compétences culturelles que tu auras choisi avec ton peuple (sauf créole et européen) commenceront avec 2 points.)

Europe (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais,Italien, Portugais).


Les Européens ne bénéficient d’aucune Compétence culturelle. En revanche, ils sont les seuls avec les Créoles à avoir éventuellement accès à la Compétence Escrime à la création.

Créole (Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Hollandais,Italien, Portugais).

Les Créoles sont des Européens nés dans les Indes Occidentales. Ils ne bénéfi cient pas non plus de Compétences culturelles, mais peuvent mettre des points dans la Compétence Escrime à la création, si leur origine sociale le leur permet.

Afrique Noire (Guinée, Sénégal, Côte d’Ivoire, Dahomey).

Très représentés dans le Nouveau Monde, mais en tant qu’esclaves, les hommes originaires d’Afrique Noire sont choisis pour leur résistance. Les femmes sont aussi choisies pour leur beauté. Le vaudou est une religion spirituelle très répandue dans leurs rangs.

Compétences culturelles : Art (Instrument de musique), Premiers soins, Religion (vaudou).

Aztèques. Civilisation entièrement détruite par les Espagnols,

il n’en reste que des ruines. Les rares survivants de l’empire aztèque sont auréolés de mystère et suscitent le respect.

Compétences culturelles : Politique, Tactique, Religion(Aztèque).

Mayas.

Depuis la conquête espagnole, l’empire maya n’est plus, et le peuple maya est organisé sous forme de villages nomades, se déplaçant sur la route des temples du Yucatán. Il a été moins touché par l’invasion espagnole que les Aztèques. Cette civilisation mystique et pacifi que, excellant en science, a néanmoins disparu, mystérieusement dévorée par la forêt. Les cités de la péninsule du Yucatán, perdues dans la forêt vierge, sont les cibles des pilleurs en quête de cités d’or.

Compétences culturelles : Ingénierie navale, Navigation, Sciences.

Indiens Mosquitos.

Les Indiens Mosquitos habitent la côte proche du cap Nicaragua. En très bons termes avec les fl ibustiers, ils montent souvent à leur bord pour s’initier à leur culture. En échange, le jeune Mosquito fait profi ter ses compagnons de ses talents de pêcheur. Les Mosquitos sont des Indiens attentifs et agiles. Ils deviennent vite doués au mousquet ou en tant que gabiers. S’ils ne sont pas surpris, ils peuvent tenter une fois par tour de dévier un projectile avec une baguette.

Compétences culturelles :
Armes de jet/trait (Javelot), Langues étrangères (une langue au choix), Pêche.

Indios Bravos.

Ces Indiens habitent l’intérieur des terres entre Trinidad et le Yucatán. Ayant toujours repoussé l’agresseur espagnol, ils semblent invincibles dans leur forêt, dans laquelle ils se déplacent comme de véritables fantômes et repoussent leurs ennemis à coups d’aiguilles de sarbacane empoisonnées.

Compétences culturelles : Discrétion, Herboristerie, Armes de jet/trait (Sarbacane).

Indiens Natchez.

Les Natchez sont de féroces Indiens qui habitent la Louisiane. Vêtus de peaux de bêtes, ils vivent de la chasse et de la cueillette. Ils sont dirigés par le Grand Soleil, un puissant sorcier qui commande au soleil.

Compétences culturelles :
Intimidation, Armes blanches (Lance), Religion (Natchez).

Indiens Arawaks Taïnos.


Les Espagnols ont exterminé six millions de ces Indiens pacifi ques qui habitaient les Iles sous le Vent. Il n’en reste plus que des villages épars répartis dans les Caraïbes. Les femmes Arawaks sont célèbres pour leur beauté et les hommes pour leur agilité.

Compétences culturelles :
Acrobatie/Escalade, Jeu, Séduction.

Indiens Caraïbes.

Les Indiens Caraïbes occupent les Îles du Vent. Les Français et les Anglais leur volent leurs terres par le massacre et la traîtrise. Certains fl ibustiers ont pu toutefois apprécier leur accueil chaleureux… car la chair des Européens leur déplaît.

Compétences culturelles : Armes de jet/trait (Arc), Armes blanches (Épée caraïbe), Herboristerie.

- ORIGINES SOCIALES

Parmi ces origines sociales diverses, laquelle correspond à ton personnage ?

Sélectionne ensuite une des deux caractéristiques proposées (le total de points d'une caractéristique ne doit pas dépasser Cool

Ainsi que 5 compétences que tu n'as pas déjà sélectionnées précédemment (qui démarreront au niveau 2 si tu les choisis)

Amuseur
Vous
êtes né dans une famille de saltimbanques. Vous avez traversé beaucoup
de contrées et rencontré plein de gens de divers horizons. Chacun de vos
souvenir est associé à un spectacle. Vous avez acquis une aisance
sociale et physique qui vous a valu des relations aussi nombreuses que
passagères avec le sexe opposé. Vous êtes partagé entre le désir de
voyager et celui de vous installer dans une grande ville pour vous mêler
aux plus grands artistes.

- 2 caractéristique au choix : Charisme ou Adresse (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Techniques (1 Comp. Générale max)
- Physiques (2 Comp. Générale max)
- Sociales (2 Comp. Générale max)
- Combat (2 Comp générale max)
- métier : Art (au choix : Instruments de musique, jonglage, etc..), Lire/Ecrire.

---------

Armée

Ton
père a guerroyé pendant le conflit qui opposait les Karaks aux nations
du sud. Ses rares apparitions au domicile familiale vous ont beaucoup
marqué : il était tantôt anéanti, tantôt tonitruant, tantôt violent. Il
vous a appris le maniement des armes, raconté ses aventures, mais aussi
vanté les mérites de l'uniforme pour trousser les filles et la chaleur
d'une bonne bouteille de vin. Un jour, il a disparu. Est-il mort ou
a-t-il fondé un nouveau foyer ?

- 2 caractéristique au choix : Résistance ou Expres​sion(bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (1 Comp. Générale max)
- Technique (1 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Physique (1 Comp. Générale max)
- Sociale (1 Comp. Générale max)
- Combat (2 Comp générale max)
- métier : Balistique ou Escrime
---------

Colons

Le
travail d'un colon n'a rien de reposant. L'espoir de construire un
monde où ils seraient des êtres nouveaux, plus heureux loin des aléas du
climat et bien sûr plus riches. Votre famille a connu des moments
difficiles, victimes des fréquentes révoltes des natifs, qui se sont
également mis à voler et à tuer pour survivre malgré la pauvreté dans
laquelle la conquête de leur terre les a plongé.

- 2 caractéristique au choix : Force ou résistance (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Technique (2 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Physique (3 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp générale max)
- métier : artisanat (agriculture), Hydrographie, Survie
---------

Paysannerie/Artisanat


d'une famille simple, vous avez vécu une enfance simple. Vous avez
participé dès votre plus jeune âge au travail dans la ferme, dans
l'atelier ou dans la forêt. Cependant, les rapaces ne sont pas loin :
nobles décimant la familles de leurs guerres, affamant les enfants avec
leurs impôts, etc… Vous avez mis longtemps à comprendre que ce n'était
pas une fatalité et que vous pouviez devenir l'égal d'autre chose que
d'un crottin de cheval. Un jour, vous aurez votre revanche.

- 2 caractéristique au choix : Adaptabilité, Résistance (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Technique (2 Comp. Générale max)
- Physique (2 Comp. Générale max)
- Sociale (2 Comp générale max)
- métier : artisanat (au choix)
---------

Intellectuels

Certains
vous auraient qualifié de bourgeois. Pourtant, l'ambiance familiale en
était bien éloignée. Même si vous ne rouliez pas sur l'or, la sapience
illuminait vos journée et apportait à vos parents la reconnaissance dans
toute la ville. Désormais, vous n'étiez plus fait pour cette société
étriquée, où la valeur d'un homme se mesure à se bedaine. Toutes les
belles choses apprises resteront-elles de simples décorations, ou vous
inviteront-elles à reconstruire un monde meilleur ?

- 2 caractéristique au choix : Erudition ou Adaptabilité (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (3 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp générale max)
-
métier : Balistique, Connaissance spé (au choix), Etiquette,
Intendance, Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine,
Navigation, Politique, Sciences.
---------

Malandrins

Fils
d'un coupeur de bourse, les leçons de vertu de votre mère, serveuse ou
prostituée, sonnaient faux. Les lamentations maternelles ne vous
empêchaient pas de suivre votre père dans quelque lieu lugubre, pour
quelque affaire louche et pourtant si palpitante. Vous viviez dans le
bonheur de l'instant. Votre mère avait mis votre paternel en garde
contre l'alcool, la fréquentation de truands et d'assassins, et surtout
contre la corde. Il aurait dû l'écouter. Il est trop tard pour lui, mais
pas encore pour vous.

- 2 caractéristique au choix : Adresse ou Adaptabilité (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Physiques (3 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp générale max)
- métier : larcins
---------

Marine

Fils
d'un pêcheur ou d'un marin au long cours, vous ne vivire que pour et
par la mer. A l'âge de trois ans, votre père vous emmenait déjà sur son
navire, vous enseignant l'art de la voile et des nœuds, la science du
vent et des courants. Votre père était souvent absent. Et un jour, il a
disparu en mer, victime d'une tempête, son navire ayant fait naufrage.
Il était alors de votre devoir de partir en mer pour le remplacer et de
vouer un culte à la mer qui vous l'a arraché.

- 2 caractéristique au choix : Adaptabilité ou Perception (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (1 Comp. Générale max)
- Techniques (1 Comp. Générale max)
- Maritimes (3 Comp. Générale max)
- Physiques (1 Comp générale max)
- métier : artisanat (voilerie), balistique, cartographie, connaissance de la signalisation, hydrographie, navigation.
---------

Noblesse


pour mourir au nom de l'honneur ou au nom du roi, telle était la devise
de vos parents, et telle devait être la vôtre. Les affaires de cœur,
les affaires d'honneur étaient au cœur de la vie qui vous entourait.
Vous avez fait de tout votre possible pour briller, vous aussi, de
traits d'esprit, de cœur ou d'épée… Mais vous n'avez pas su rester à
votre place, et la punition de mort par le roi pour les duels et
l'inimité de vos pairs ont rendu votre vie d'autant plus difficile que
vos parents ne vous approuvaient pas. Ce monde de dentelles et de poudre
n'était-il donc pas votre terrain de jeu réservé ?

- 2 caractéristique au choix : Expression ou Pouvoir (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (1 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Sociales (3 Comp générale max)
- Combat (1 Comp générale max)
- métier : Balistique, Etiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Politique, Tactique.
---------

Tribu

Jusqu'à
votre adolescence, vous avez vécu dans la pensée que votre village
était le seul lieu habité au monde, à l'exception des villages à qui
vous faisiez de temps en temps la guerre. Avant l'arrivée des
continentaux, la vie était animée par la chasse, la cueillette et la
culture, pendant quelques heures de la journée. Le reste du temps, vous
jouiez avec vos amis, et profitiez de tout ce que la nature a à offrir.
Les premiers continentaux à venir commercer firent naître le rêve de
parcourir le monde. Puis la maladie décima le village, qui devint une
proie facile pour les soldats en quête de nouveaux territoires où
s'installer. Maintenant, votre village en est réduit à servir les
colons , à vie.


- 2 caractéristique au choix : Pouvoir ou Force (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (1 Comp. Générale max)
- Techniques (1 Comp. Générale max)
- Physiques (2 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp générale max, sauf connaissance des marins.)
- Combat (1 Comp générale max, sauf armes à feu)
- métier : art (Instrument de musique), artisanat (charpenterie), herboristerie, Survie.


-------

Bourgeoise
D’une famille aisée, vivant du négoce au coeur d’une grande ville, vous n’avez jamais manqué de rien. Nul n’était besoin de vous soucier d’efforts physiques ou de tâches avilissantes. Cependant, le complexe d’infériorité de vos parents face aux nobles, leur morale étouffante et leur manque d’ouverture d’esprit ont commencé à vous ennuyer dès votre jeune âge. Comment concilier les sciences et la dialectique avec cette vie égoïste et égocentrique ?

- 2 caractéristique au choix : Perception ou Erudition (bonus de +1 pour la carac choisie)
- Compétences au choix :
- Connaissances (2 Comp. Générale max)
- Sociales (3 Comp générale max)
- métier : conaisance spé (droit), Balistique, Etiquette, hydrographie.




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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:36

Etape 4 : EVENEMENTS DE LA JEUNESSE

De
quoi était composée la jeunesse de ton personnage ? Choisis-en deux
parmi toutes ces catégories. Une pour l'enfance, l'autre pour
l'adolescence.

Pour chaque catégorie, choisis 5 compétences (que
tu n'as pas déjà acquises), et qui commenceront au niveau 1. Donc 10
compétences en tout…


Bourreau des cœurs

Il
fallait pour faire battre votre cœur l'amour tout neuf d'une nouvelle
femme. Vous étiez tout le temps en chasse et vous avez souvent pris la
fuite devant les maris trompés et les amants offensés. Vous en avez
peut-être tué quelques uns. Cette époque pouvait se résumer en quatre
mots : secret, trahison, beauté, nouveauté. Avez-vous des chances de
rencontrer une de vos anciennes conquêtes ou un ennemi ? Qui sont-ils et
quelles seront leurs réactions s'ils vous rencontraient à nouveau ?

Compétences au choix :
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Sociale (3 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : Escrime (si d'origine noble), Etiquette
------------------------

Amour tragique

Vous
avez toujours eu un cœur fidèle, et vous aviez la ferme intention de
marier l'heureuse élue. Cependant, la vie en a décidé autrement. Vous
avez défendu votre amour de toute votre force, mais vous l'avez perdu,
et désormais rien ne sera pareil. Avez-vous toujours des ennemis à vos
trousses ? Pouvez-vous encore compter sur un ami et confident ?

Compétences au choix :
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Sociale (3 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
------------------------

Autoritaire

Vous
avez rapidement pris la tête de votre groupe d'amis et de vos nombreux
frères et sœurs. Vous les avez menés d'aventure en aventure, au nom d'un
idéal, pour la survie du groupe, pour votre intérêt personnel ou pour
vous distraire. Vous avez toujours eu le sentiment que vos proches vous
devaient obéissance et respect. Les concurrents pour le pouvoir ont fait
connaissance de votre bras, à moins que vous n'ayez fini par mordre la
poussière. Quelles étaient les personnes qui composaient votre groupe ?
Quelles relations entreteniez-vous avec elles ? Avez-vous des chances de
croiser de nouveau la route de certains ?

Compétences au choix :
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Sociales (2 Comp. Générale max)
------------------------

Choyée

Parfaitement
à votre aise dans le nid familial, vous n'en sortiez que pour retrouver
des amis ou des conquêtes, avant d'y retourner le cœur léger. Cette vie
équilibrée faisait de vous quelqu'un d'agréable, à moins que vous
n'abusiez de la gentillesse de votre famille. Etiez-vous un garnement
capricieux et gâté, ou un enfant équilibré et agréable ? Quels sont les
noms, les activités et les lieux de vie des personnes de votre entourage
susceptibles de vous aider ?

Compétences au choix :
- Connaissances (2 Comp. Générale max)
- Sociales (3 Comp. Générale max)
- métier : art (au choix), étiquette, Lire/Ecrire
------------------------

Laborieuse

Dès
votre plus jeune âge, vous avez travaillé dur pour assurer votre
subsistance et celle de vos proches. Loin d'être une corvée, ce travail
était une raison de vivre, malgré les difficultées posées par les
exploiteurs, nobles, bourgeois ou soudards. Avez-vous réussi à résister à
tous les coups durs ou avez-vous échoué dans votre mission de
protection ? Que sont devenus tous ceux qui vous sont redevables ? Vous
montreront-ils de la gratitude ou prendront-ils plaisir à vous cracher
dessus pour oublier tout ce qu'ils vous doivent ?


Compétences au choix :
- Technique (2 Comp. Générale max)
- Maritimes (1 Comp. Générale max)
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : artisanat (au choix)
------------------------

Orpheline

La
mort qui a emporté vos parents vous a maintes fois effleuré au cours de
la vie miséreuse que vous avez menée. La tentation est grande,
lorsqu'on est démuni, de verser dans les actes malhonnêtes. Vous vous
êtes laissé tenter de nombreuses fois, pour mieux revenir du côté des
honnêtes gens. Avez-vous été recueilli ou avez-vous grandi seul ?
Avez-vous noué des contacts louches ou des amitiés de fortune que
l'avenir pourrait remettre sur votre chemin ?

Compétences au choix :
- Connaissances (1Comp. Générale max)
- Technique (1 Comp. Générale max)
- Physiques (2 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : larcins
------------------------

Rebelle

L'inégalité
du monde, l'autorité de vos parents et de vos supérieurs vous ont
toujours mis hors de vous. La colère longtemps réfrénée a fini par
exploser. Vous avez commencé à lutter de façon clandestine. Vos
réactions violentes en public ont attiré l'attention sur vous. Vous avez
alors été rejeté, condamné ou au mieux toléré. Vous êtes-vous rebellé
contre vos parents ou contre la société ? Avez-vous les autorités aux
trousses, ou des ennemis influents ? Vous reste-t-il quelques compagnons
de révolte ? Qui sont-ils et d'où viennent-ils ?

Compétences au choix :
- Connaissances (1Comp. Générale max)
- Sociales (2 Comp. Générale max)
- Combat (2 Comp. Générale max)
- métier : Connaissance spé (Droit), Larcins
------------------------

Solitaire

De
vous-même ou du fait d'un rejet général, vous vous êtes coupé du monde
des hommes. Vous avez rêvé de parcourir l'immensité du monde, auquel
vous vous sentiez plus réceptif que quiconque. Vous parlez peu, mais
pensez beaucoup et savez rester à l'écoute des autres. Avez-vous
beaucoup voyagé ? Dans quelles régions ? Avez-vous déjà rencontré une
personne tout aussi solitaire que vous ? Et dans ce cas, une attirance
réciproque a-t-elle vu le jour ? Quel est le passé, quelles sont les
motivations de cette âme sœur dont le destin est scellé au vôtre ?

Compétences au choix :
- Connaissances (2 Comp. Générale max)
- Technique (1 Comp. Générale max)
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Sociales (1 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : art (choix), Lire/Ecrire, Sciences
------------------------

Studieuse

La
sapience humaine semble sans limite pour qui s'y plonge assidûment. La
compagnie des hommes communs ne vous intéressait guère, aussi vous
consacriez-vous à la quête du savoir, et des hommes susceptibles de vous
enseigner. Votre quête mystique et scientifique s'est-elle limitée aux
alentours de la ferme, ou, doté d'une bonne éducation, avez-vous écumé
les universités et les bibliothèques ? Avez-vous rencontré des hommes de
science ou des philosophes ? Vous ont-ils légué un savoir ou un objet
mystérieux ?

Compétences au choix :
- Connaissances (3 Comp. Générale max)
- Maritimes (2 Comp. Générale max)
-
métier : Balistique, Cartographie, Connaissance spécialisée (au choix),
Ingénierie navale, Hydrographie, Lire/Ecrire, Médecine, Navigation,
Sciences.
------------------------

Sur la mer

Vous
avez passé votre jeunesse sur un navire, en tant que mousse, enseigne,
ou pêcheur, allant chercher le savoir là où il se trouve, c'est à dire
sur les lèvres des vieux loups de mer. Ils vous ont enseigné les arcanes
de la voile, la volonté du vent, ainsi que la passion de la mer. Le
soir, vous écoutiez médusé les histoires des vieux marins. Etes-vous
monté à bord de votre plein gré, ou alors trompé par un recruteur, ou
encore raflé par l'équipage ? Avez-vous beaucoup voyagé ? Avez-vous
rencontré des figures de légendes alors qu'elles n'étaient comme vous
qu'à leurs débuts ? Avez-vous noué des contacts dans les ports et dans
vos équipages successifs ?

Compétences au choix :
- Connaissances (1 Comp. Générale max)
- Technique (2 Comp. Générale max)
- Physiques (1 Comp. Générale max)
- Maritimes (3 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : artisanat (voilerie), Connaissance de la signalisation, Hydrographie, Navigation
------------------------

Turbulente

"Petit
garnement, tu finiras sur le gibet" ! Combien de vois avez-vous entendu
proférer cette menace à votre égard alors que vous ne cherchiez qu'à
vous amuser ? Vos multiples tours pendables vous ont valu des roustes,
voire même des séjours en prison, mais tout cela n'a pas étiolé votre
désir d'aventure. Malgré votre attitude, vous attiriez la sympathie des
jeunes gens de votre âge. Avez-vous eu de graves démêlés avec les
autorités ? Votre réputation de casse-cou risque-t-elle de vous
poursuivre toute votre vie ?

- Compétences au choix :
- Sociales (2 Comp. Générale max)
- Physiques (2 Comp. Générale max)
- Combat (1 Comp. Générale max)
- métier : larcins

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:39

Etape 5 : METIER INITIAL



Même
si l'on dit que pour devenir un marin accompli, il faut avoir débuté
comme mousse avant l'âge de 15 ans, ceux qui ont pratiqué une autre
activité resteront des marins médiocres mais leurs profession d'origine
pourra les aider dans leur pérégrination.

Quelle était la
profession initiale de ton personnage ? Choisis parmi ces activités,
puis sélectionne une caractéristique sur les deux proposées (et applique
le bonus sur ta fiche). Attention : le niveau d'une caractéristique ne doit jamais dépasser 8 points.

Ensuite,
tu as 12 points à répartir dans les compétences de profession
proposées, mais le nombre de points de chaque compétences ne doit pas
dépasser 3.

S'il te reste des points après cette étape, conserve-les pour l'étape 7.


AMUSEURS
Acrobate

Caractéristique : Adresse +1 ou Force +1

Compétences
: Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Comédie, Connaissance spé
(géographie), Armes blanches (dague), Esquive, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Chansonnier

Caractéristique : Charisme +1 ou Perception +1

Compétences
: Connaissances spé (histoire, Géographie), Empathie, Enseignement,
Etiquette, Larcins, Lire/Ecrire, Art (musique), Séduction.
-----------------------------------------------------------------
Comédien

Caractéristique : Charisme +1 ou Expression +1

Compétences
: Comédie, Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé
(histoireà, Empathie, Enseignement, Persuadion, Séduction.
-----------------------------------------------------------------
Dresseur d'animaux

Caractéristique : Charisme +1 ou Force +1

Compétences : Comédie, Meneur d'hommes, Dressage, Empathie, Etiquette, Intimidation, Persuasion
-----------------------------------------------------------------
Ecrivain

Caractéristique : Expression +A ou Perception +1

Compétences
: Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé (géographie),
Langue étrangère (au choix), Lire/Ecrire, Persuasion, Politique
-----------------------------------------------------------------
Musicien

Caractéristique : Perception +1 ou Charisme +1

Compétences
: Art (instrument de musique), Art (musique), Empathie, Enseignement,
Etiquette, Langue étrangère (au choix), Lire/Ecrire, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Peintre de marine

Caractéristique : Perception +1 ou Adresse +1

Compétences
: Art (Dessin/Peinture), Carthographie, Connaissances nautiques,
Connaissance des navires, Connaissances spé (géographie, histoire,
Enseignement, Tactique, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------

ARTISANS, OUVRIERS ET DOMESTIQUES
Artisan

Caractéristique : Adresse +1 ou Expression +1

Compétences : Artisanat (deux compétences au choix), Enseignement, Intendance, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Bûcheron

Caractéristique : Force +1 ou Résistance +1

Compétences : Armes blanches (hache), Athlétisme, Connaissance spé (géographie), Intimidation, Survie.
-----------------------------------------------------------------
Laquais

Caractéristique : Charisme +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Artisanat (Cuisineà, Comédie, Empathie, Equitation, Etiquette, Persuasion, Politique, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Paysan

Caractéristique : Résistance +1 ou Pouvoir +1

Compétences
: Armes blanche (hache), Artisanat (paysannerie), Artisanat (au choix),
Discrétion, Dressage, Equitation, Hydrographie, Pratique nautique.
-----------------------------------------------------------------
Serveuse

Caractéristique : Charisme +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Combat à mains nues, Comédie, Empathie, Connaissance des marins (au choix), Etiquette, Larcins, Séduction.
-----------------------------------------------------------------

BOURGEOIS ET COMMERCANTS

Armateur

Caractéristique : Erudition +1 ou Expression +1

Compétences : Meneur d'hommes, Commerce, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Lire/Ecrire.
-----------------------------------------------------------------
Banquier

Caractéristique : Erudition +1 ou Expression +1

Compétences : Commerce, Connaissance spé (droit), Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Ecrire, Persuasion, Politique.
-----------------------------------------------------------------
Commis

Caractéristique : Erudition +1 ou Expression +1

Compétences : Commerce, Connaissance spé (droit), Intendance, Langues étrangères (au choix), Lire/Ecrire, Politique, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Négociant

Caractéristique : Adaptabilité +1 ou Perception +1

Compétences : Commerce, Connaissance spé (géographie), Empathie, Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Ecrire
-----------------------------------------------------------------
Notaire

Caractéristique : Erudition +1 ou Expression +1

Compétences : Commerce, Connaissance spé (droit), Etiquette, Intendance, Lire/Ecrire, Persuasion
-----------------------------------------------------------------
Petit marchand

Caractéristique : Charisme +1 ou Expression +1

Compétences : Commerce, Connaissance spé (géographie), Connaissance des navires, Empathie, Lire/Ecrire, Meneur d'hommes.
-----------------------------------------------------------------
Spéculateur

Caractéristique : Erudition +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Athlétisme, Comédie, Commerce, Connaissance spé (droit), Empathie, Intendance, Jeu.
-----------------------------------------------------------------
Tenancier

Caractéristique : Charisme +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Artisanat (cuisine), Comédie, Empathie, Intendance, Intimidation, Jeu, Persuasion
-----------------------------------------------------------------

COLONS

Contremaître

Caractéristique : Force +1 ou Résistance +1

Compétences : Armes à feu (mousquet), Armes blanches (Nerf de bœuf), Combat à mains nues, Intimidation, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Engagé

Caractéristique : Adresse +1 ou Résistance +1

Compétences : Artisanat (cuisine), Athlétisme, Discrétion, Empathie, Survie, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Flibustier

Caractéristique : Adresse +1 ou Perception +1

Compétences
: Armes blanches (sabre), Armes à feu (mousquet), Discrétion, Escrime
(nobles seulement), Jeu, Meneur d'hommes, Pratique nautique, Premiers
soins, Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Habitant

Caractéristique : Force +1 ou Résistance +1

Compétences
: Artisanat (agriculture), Artisanat (charpenterie), armes blanches
(hache), Athlétisme, Intendance, Jeu, Meneur d'hommes, Survie.
-----------------------------------------------------------------
Planteur

Caractéristique : Erudition +1 ou Force +1

Compétences : Artisanat (agriculture), Commerce, Connaissance spé (géographie), Intendance, Intimidation, Jeu, Meneur d'hommes
-----------------------------------------------------------------

INTELLECTUELS

Architecte

Caractéristique : Erudition +1 ou Perception +1

Compétences : Art (dessin), Cartographie, Connaisse spé (géographie), Enseignement, Lire/Ecrire, Sciences.
-----------------------------------------------------------------
Cartographie

Caractéristique : Erudition +1 ou Perception +1

Compétences : Art (dessin), cartographie, Connaissance spé (géographie), Lire/Ecrire, Sciences, Navigation
-----------------------------------------------------------------
Chirurgien

Caractéristique : Erudition +1 ou Adresse +1

Compétences : Armes blanches (dague), Chirurgie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins.
-----------------------------------------------------------------
Ingénieur naval

Caractéristique : Erudition +1 ou Perception +1

Compétences
: Artisanat(charpenterie), Connaissance nautique, Connaissance des
navires, Ingénierie navale, Meneur d'hommes, Sciences, Tactiques.
-----------------------------------------------------------------
Médecin

Caractéristique : Erudition +1 ou Expression +1

Compétences : Chirurgie, Empathie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins, Sciences.
-----------------------------------------------------------------
Philosophe

Caractéristique : Erudition +1 ou Pouvoir +1

Compétences : Empathie, Enseignement, Lire/Ecrire, Persuasion, Sciences, Connaissance spé (histoire), Politique.
-----------------------------------------------------------------

MALANDRINS

Agitateur

Caractéristique : Charisme +1 ou Expression +1

Compétences : Armes à feu (pistolet), Discrétion, Empathie, Enseignement, Meneur d'hommes, Persuasion, Politique.
-----------------------------------------------------------------
Assassin politique

Caractéristique : Adresse +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Armes blanches (dague, rapière), Comédie, Discrétion, Etiquette, Herboristerie, Larcins, Politique, Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Bourreau

Caractéristique : Adresse +1 ou Force +1

Compétences : Armes blanches (hache), Empathie, Etiquette, Intimidation, Politique.
-----------------------------------------------------------------
Escroc

Caractéristique : Charisme +1 ou Expression +1

Compétences : Armes blanches (rapière), Athlétisme, Comédie, Discrétion, Intimidation, Larcins, Persuasion.
-----------------------------------------------------------------
Joueur professionnel

Caractéristique : Perception +1 ou Pouvoir +1

Compétences : Armes à feu (pistolet), Athlétisme, Combat à mains nues, Comédie, Discrétion, Jeu.
-----------------------------------------------------------------
Prostitué(e)

Caractéristique : Charisme +1 ou Adresse +1

Compétences : Combat à mains nues, Connaissance des marins (au choix), Empathie, Larcins, Persuasion, Premiers soins, Séduction.
-----------------------------------------------------------------
Spadassin

Caractéristique : Adresse +1 ou Résistance +1

Compétences : Armes blanches (dague, rapière), Armes à feu (pistolet), Athlétisme, Discrétion, Esquive.
-----------------------------------------------------------------
Trafiquant

Caractéristique : Adresse +1 ou Adaptabilité +1

Compétences
: Armes blanches (sabre), Armes à feu (mousquet), Athlétisme,
Connaissance spé (droit), Discrétion, Intimidation, Langue étrangère (au
choix), Larcins, Pratique nautique
-----------------------------------------------------------------
Voleur

Caractéristique : Adresse +1 ou Pouvoir +1

Compétences : Acrobatie/Escalade, Armes blanches (dague), Athlétisme, Discrétion, Esquive, Larcins, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------

MARINS

Aspirant de marine (en vue de devenir Capitaine)

Caractéristique : Erudition +1 ou Charisme +1

Compétences
: Balistique, Meneur d'hommes, Connaissances nautiques, Connaissance
spé (géographie), Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Armes à feu
(pistolet), Armes blanches (rapière ou sabre), connaissance de la
signalisation, Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Aspirant de marine (en vue de devenir Second)

Caractéristique : Adaptabilité +1 ou Expression +1

Compétences
: Meneur d'hommes, Connaissances nautiques, Connaissance des Navires,
Hydrographie, Lire/Ecrire, Pratique nautique, Navigation, Armes à feu
(pistolet), Armes blanches (rapière ou sabre), Connaissance de la
signalisation, Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Aspirant de marine (en vue de devenir Cannonier)

Caractéristique : Perception +1 ou Expression +1

Compétences
: Balistique, Meneur d'hommes, Connaissances nautiques, Lire/Ecrire,
Armes à feu (mousquet), Artillerie (pointage de pièces, Recharge de
pièces), Tactique, 2 compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Cambusier

Caractéristique : Force +1 ou Erudition +1

Compétences : Connaissance des navires, Artisanat (cuisine), Intimidation, Intendance, Persuasion.
-----------------------------------------------------------------
Chef de pièce

Caractéristique : Perception +1 ou Adresse +1

Compétences
: Balistique, Meneur d'hommes, Pratique nautique, Armes à feu
(mousquet), Artillerie (pointage de pièces, Recharge de pièces), 2
compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Coq

Caractéristique : Perception +1 ou Force +1

Compétences : Artisanat (cuisine), Armes blanches ( hache, dague), Intendance, Herboristerie, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Enseigne

Caractéristique : Perception +1 ou Expression +1

Compétences
: Balistique, Meneur d'hommes, Connaissance des marins (au choix),
Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Empathie,
Hydrogeaphie, Pratique nautique, Artillerie (Pointage de pièces,
Recharge de pièces), 2 compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Gabier

Caractéristique : Adresse +1 ou Adaptabilité +1

Compétences
: Acrobatie/excalade, Connaissances nautiques, Connaissance des marins
(au choix), Athlétisme, Pratique nautiques, 2 compétences de combat au
choix.
-----------------------------------------------------------------
Maître calfat

Caractéristique : Perception +1 ou Résistance +1

Compétences
: Artisanat (Calfatage), Connaissances nautiques, Connaissance des
navires, Ingénierie navale, Vigilance, 1 compétence de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Maître canonnier

Caractéristique : Perception +1 ou Force +1

Compétences
: Empathie, Enseignement, Intimidation, Artillerie (Pointage de pièces,
recharge de pièces), Premiers soins, 2 compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Maître charpentier

Caractéristique : Adresse +1 ou Résistance +1

Compétences
: Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale,
Artisanat (charpenterie), Vigilance, 1 compétence de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Maître d'équipage

Caractéristique : Adresse +1 ou Expression +1

Compétences
: Connaissances nautiques, Athlétisme, Empathie, Enseignement,
Intimidation, Pratique nautique, 2 compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Maître voilier

Caractéristique : Adresse +1 ou Adaptabilité +1

Compétences
: Acrobatie/Escalade, Connaissances nautiques, Connaissance des
navires, Ingénierie navale, Vigilance, Artisanat (voilerie), 1
compétence de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Matelot

Caractéristique : Force +1 ou Adaptabilité +1

Compétences
: Connaissance des marins (au choix), Connaissances nautiques, Esquive,
Natation, Pratique nautique, 2 compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Pilote

Caractéristique : Erudition +1 ou Pouvoir +1

Compétences
: Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance des navires,
Connaissance spé (géographie), Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation.
-----------------------------------------------------------------
Quartier-Maître

Caractéristique : Charisme +1 ou Perception +1

Compétences
: Meneur d'hommes, Connaissances nautiques, Connaissance spé (droit),
Empathie, Enseignement, Pratique nautique, Persuasion, Timonerie, 2
compétences de combat au choix.
-----------------------------------------------------------------
Servant de pièce

Caractéristique : Force +1 ou Résistance +1

Compétences
: Pratique nautique, Artillerie (pointage de pièces, rechargement de
pièces), Vigilance, 2 compétences de combat au choix
-----------------------------------------------------------------
Vigie

Caractéristique : Perception +1 ou Adresse +1

Compétences
: Acrobatie/Escalade, Connaissance des navires, Athlétisme, Pratique
nautique, Armes à feu (mousquet), Vigilance, 2 compétences de combat au
choix.
-----------------------------------------------------------------
Mousse

Caractéristique : Perception +1 ou Adaptabilité +1

Compétences
: Connaissance des marins, Connaissances nautiques, Connaissance des
navires, Athlétisme, Esquive, Pratique nautique, Natation, Pêche,
Artillerie (pointage de pièces, recharge de pièces), 1 compétence de
combat au choix
-----------------------------------------------------------------

MILITAIRE

Artilleur

Caractéristique : Perception +1 ou Force +1

Compétences : Athlétisme, Esquive, Armes à feu (Grenade, Mousquet), Artillerie (pointage de pièces, recharge de pièces)
-----------------------------------------------------------------
Cavalier

Caractéristique : Adresse +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Dressage, Equitation, Armes à feu (pistolet), armes blanches (sabre, Survie.)
-----------------------------------------------------------------
Geôlier

Caractéristique : Résistance +1 ou Perception +1

Compétences : Combat à mains nues, Intimidation, Armes blanches (Nerf de bœuf), Premiers soins, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Maître d'arme

Caractéristique : Adresse +1 ou Résistance +1

Compétences : Armes blanches (hache, dague, rapière, sabre), Armes à feu (mousquet), Tactique, Esquive.
-----------------------------------------------------------------
Maître d'escrime

Caractéristique : Erudition +1 ou Perception +1

Compétences : Enseignement, Lire/Ecrire, Armes blanches (dague, rapière, Sabre).
-----------------------------------------------------------------
Mousquetaire (origine noble obligatoire)

Les
mousquetaires forment l'élite des fantassins de l'armée du roi. Le roi
comme le cardinal les assignent aussi à leur garde personnelle.


Caractéristique : Adresse +1 ou Perception +1

Compétences : Meneur d'hommes, Athlétisme, Esquive, Armes à feu (mousquetà, armes blanches (rapière, sabre), Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Stratège (origine noble obligatoire)

Caractéristique : Adaptabilité +1 ou Erudition +1

Compétences
: Balistique, Meneur d'hommes, Connaissance des marins (au choix),
Equitation, Connaissance spé (géographie), Politique, Tactique.
-----------------------------------------------------------------

NOBLES

(il faut obligatoirement l'avantage statut social (noble)


Conspirateur

Caractéristique : Expression +1 ou Erudition +1

Compétences
: Comédie, Athlétisme, Meneur d'hommes, Equitation, Etiquette,
Persuasion, Politique, Armes à feu (pistolet), Tactique
-----------------------------------------------------------------
Courtisan

Caractéristique : Charisme +1 ou Adaptabilité +1

Compétences : Equitation, Etiquette, Persuasion, Politique, Séduction, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Mécène

Caractéristique : Perception +1 ou Erudition +1

Compétences : Art (au choix), Empathie, Commerce, Lire/Ecrire, Politique.
-----------------------------------------------------------------

RELIGIEUX


(il faut obligatoirement l'avantage statut social (clergé)

Grand prêtre (origine noble obligatoire)

Caractéristique : Expression +1 ou Pouvoir +1

Compétences : Comédie, Meneur d'hommes, Etiquette, Commerce, Politique, Religion, Connaissance spé (droit), Persuasion.
-----------------------------------------------------------------
Prêtre

Caractéristique : Erudition +1 ou Pouvoir +1

Compétences : Meneur d'hommes, Connaissance spé (droit), Empathie, Intimidation, Lire/Ecrire, Persuasion, Religion.
-----------------------------------------------------------------

TRIBU

Chasseur

Caractéristique : Adresse +1 ou Résistance +1

Compétences
: Armes de jet/trait (au choix), Athlétisme, Discrétion, Connaissance
spé (géographie), Armes blanches (dague), Survie, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------
Chef/Roi

Caractéristique : Charisme +1 ou Résistance +1

Compétences
: Armes blanches (au choix), Arme de jet/trait (au choix), Meneur
d'hommes, Empathie, Intimidation, Persuasion, Politique, Tactique.
-----------------------------------------------------------------
Guerrier

Caractéristique : Adresse +1 ou Force +1

Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Discrétion, Survie, Armes de jet/trait (au choix).
-----------------------------------------------------------------
Pêcheur

Caractéristique : Perception +1 ou Adresse +1

Compétences
: Armes de jet/trait (javelot), Discrétion, Connaissance spé
(géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Pêche, Survie, Vigilance.
-----------------------------------------------------------------

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:41

Etape 6 (optionnelle) : AVANTAGES ET FAIBLESSES


Cette étape est
facultative, mais elle peut apporter certains avantages (qui coûtent des
points de compétences) ou faiblesses (qui rajoutent des points de
compétences) à votre personnage, et le personnaliser.

Attention : Ne pas en choisir plus de 5 de chaque.

Retenez bien les points de compétence en moins ou en plus pour la prochaine (et dernière !) étape.

Voici les effets négatifs des faiblesses :

Borgne : malus de –1 (vigilance, armes à feu, armes de jet/trait, pointage de pièce) =>

Cicatrice atroce ou oreille tranchée : malus de –1 (séduction)

Doigts coupés : rien. Mais risque d'avoir la main tranchée si accident similaire.

Jambe de bois : malus de –1 (discrétion, pratique nautique), malus de – 3 (Acrobatie/Escalade, Athlétisme)

Jambe paralysée

: malus de – 2 (Discrétion, Compétences de combat au corps à corps),
malus de - 4 (athlétisme, pratique nautique). Utilisation
d'Acrobatie/Escalade impossible

Main coupée
: malus –2 (Acrobatie/Escalade, Pratique nautique, Artisanat, Premiers
soins), Utilisation impossible d'un mousquet (ou d'un pistolet) avec
cette main.

Maladie chronique
: effectuez au début de chaque partie un Test de Résistance Difficile.
Si vous échouez, une crise se déclenche et vous donne un malus de - 3 à
tous vos Tests de Compétences (hors connaissance) pour le scénario.

Manchot :
malus de –3 pour faire tout ce qui nécessite deux mains (Recharge de
pièces, Pratique nautique, Natation, Artisanat, Acrobatie/Escalade,
Premiers soins, Chirurgie…). Tir au mousquet impossible.

Muet : malus de –3 (comédie, persuasion meneur d'hommes, enseignement, séduction)

Nez, crâne déformé : malus de –3 (séduction), malus de –1 (comédie)

Parties génitales arrachées : malus de –1 (meneur d'hommes)

Pied coupé : malus +1 (discrétion, Athlétisme, Acrobatie/Escalade)

Poignet brisé
: malus de –1 (acrobatie/Excalade, Pratique nautique, artisanat,
premiers soins). Si le poignet droit est brisé, un malus de –1
s'applique à tous les Tests de compétences nécéssitant une manipulation,
à moins que le personnage n'utilise la main gauche.

Poumon détruit
: malus de –2 (athlétisme, recharge des pièces, natation, survie et artisanat).

Dettes importantes : risque de tomber sur son créancier

Ennemi : risque de tomber sur lui.

Esclave affranchi : regards suspicieux. Risque de contestation de votre liberté.

Joueur invét
éré : dès que vous avez de l'argent, vous ne pouvez l'empêcher de le jouer dans les tripots.

Mission contraignante
: vous devez tout faire pour atteindre vos buts, même manipuler vos congénères.

Paria dans la société pirate
: vous n'êtes pas en odeur de sainteté parmi les pirates…
--------------
Persécutions religieuses : poursuivi à cause de profanations.

Recherché par les autorités : des hommes sont à votre recherche.

Service dû : vous devez un service important à une personne qui peut venir vous donner une mission n'importe quand.
Traître à la cause pirate : chassé à mort et à vue par les pirates, une fois votre nature de traître révélé.


Voici les effets bénéfiques des avantages :

Animal de compagnie
: vous avez adopté un animal, à qui vous avez déjà enseigné un nombre
de tours égal à son adaptabilité (me demander les caractéristiques des
animaux, si vous êtes intéressés par cet avantage.)

Argent supplémentaire : 100 pièces de huit en plus pour chaque point dépensé.

Au service de sa majesté : sa majesté vous a investi d'une mission peu contraignante : protection contre la corde.

Carte d'une région : facilite jets de géographie et navigation. Sans carte : jets à –5.

Carte marquant l'emplacement d'un trésor : carte avec croix, mais vous ne savez pas quel endroit elle représente (zone géographique trop petite).

Commission : vous restez dans la légalité.

Documents compromettants : qui compromettent des officiels, pour les faire chanter.

Lame de Tolède
: rapières et sabres de grande qualité. Choisir 2 caractéristiques
parmi les suivantes : Légerté (facilité +1 à l'attaque), Bon équilibre
(Efficacité +1 à l'attaque), Acier solide (+1 au dégâts), apparat (+2
aux tests sociaux destinés à impressionner.)

Fusil et poudre karak : arme de qualité supérieure. Facilité +1 au tir, efficacité +1 au tir, +1 au dégâts, +10m de portée.
Lettre de course en période de guerre : reste dans la légalité lorsque attaque une certaine nation.

Navire

: vous possédez légalement un navire. Chaloupe (-2 PCompétences), Sloop
armé pour la course (-7 PC), Goélette armée pour la course (-15 PC),
Frégate armée pour la course (-20 PC)

Alliés : peuvent vous
aider, mais aussi vous trahir, et peut-être vous demander un service de
temps en temps. Gouverneur (-10 PC), Haut fonctionnaire de l'Etat (-5
PC), Receleur (-3 PC), Marchand ou cabaretier (- 1 PC), Autre aventurier
(-7 PC)

Baragouin : vous
permet de comprendre approximativement une personne s'exprimant dans une
langue inconnue, et de baragouiner avec elle avec les marins. Pour ce
faire, vous devez réussir un test de perception ou d'expression.)

Contacts :
identiques aux alliés, mais ne donnent rien pour rien. Il faut payer
(argent ou service). Gouverneur (-3 PC), Haut fonctionnaire de l'Etat
(-2 PC), Receleur (-2 PC), Marchand ou cabaretier (- 1 PC), autre
aventurier (- 3 PC)

Repaire : vous avez découvert un refuge parfait, qui peut cacher un navire conséquent.

Réputation (gloire) : le personnage gagne 10 points en gloire pour chaque point de compétence dépensé.

Réputation infamie : le personnage gagne 20 points en infamie pour chaque point de compétence dépensé (5 maxi)
Statut
social : titre de noblesse, qui peut être utile dans la société. Bonne
couverture. Nobles (gentilhomme –2PC, Baron –3 PC, Comte -5 PC, Duc -8
PC). Prêtres (prêtre –1 PC, Grand prêtre –3PC )

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Dernière édition par Wanoo le Sam 28 Mai 2011 - 4:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:42

Etape 7 : PERSONNALISATION DES COMPETENCES

Cette
étape correspond aux compétences que votre personnage a pu développer
de manière indépendante. Elle sert aussi à affiner des connaissances
déjà acquises.

Vous avez 10 points à répartir, auxquels
s'ajoutent peut-être les points qui vous restaient après l'étape 5.
Appliquer les modificateurs, si vous avez choisi des faiblesses ou
avantages.

Points de compétences + faiblesses – avantages + éventuels points restants 5e étape.

ATTENTION
: Si toutes les compétences générales peuvent être améliorées, les
compétences de métier doivent déjà êtres acquises pour être améliorées.

ATTENTION : Le niveau d'une compétence ne peut être augmentée que d'un point max.

ATTENTION : Aucune compétence ne peut atteindre un score supérieur à 3.

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Sam 28 Mai 2011 - 4:43

Etape 8 : LE SOUFFLE DE VIE


A présent, prenez le temps de réfléchir à certains détails de votre personnage :

Son surnom (tous les pirates en ont un). Par exemple : La flèche, la verrue…

Son âge (en sachant que les pirates vivent rarement au delà de 50 ans et que la moyenne d'âge des pirates pendus est de 25 ans.)

Sa description physique,
mais aussi son attitude, sa démarche, ses vêtements, ses cicatrices…
Faire en sorte que cette description soit en accord avec ses
caractéristiques, compétences, avantages et faiblesses.

Son histoire personnelle

: rédiger un court texte en vous appuyant sur ses origines sociales,
géographiques, les événements de sa jeunesse, sa profession, etc…

Répondre à cette question
: votre personnage était-il prédestiné à devenir un pirate ? Pourquoi ?
Est-il révolté par l'injustice, l'inégalité ou les mensonges de la
société ?

Sa personnalité
:
voir si votre personnage est plutôt bavard, bruyant, silencieux,
violent, vulgaire, franc, dissimulé, rebelle, conciliant, autoritaire,
jovial, grincheux, lunatique, avare, dépensier, raisonnable, joueur,
buveur, etc…

Ses points de vue/opinions

: quels sont les rêves, les buts, les hantises de votre personnage ?
Est-il satisfait de sa condition ? Accepte-t-il l'autorité ? Que
représente la mer pour lui ? Quel poste lui conviendrait le mieux ?

Ses expressions préférées
: quelles sont les injures ou expressions colorées qu'il utilise le plus ?

S'il possède un animal de compagnie
(doit posséder l'avantage correspondant) : à quoi ressemble t-i-il ? Où l'a t-il eu ? Comment s'appelle-t-il ?

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Lun 6 Juin 2011 - 23:06

Salut

Dis, petite question, on joue à quelle période à peu près ?
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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 0:38

On joue a l'age d'or de la piraterie anno 1715

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 0:44

Arg c'est 20 ans trop tot
Bon, ben je vais tricher un peu avec l'Histoire, alors ^^
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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 0:46

lol pourquoi tu as prévu quoi de beau ??

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 0:55

Un esclave Natchez échappé.
Mais la révolte des Natchez à lieu en 1730, guerre après laquelle les français ont décidé qu'il était temps d'en finir avec cette tribu.
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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 1:12

Vu les condition d'esclavagisme c'est bon sa va le faire Wink

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MessageSujet: Re: Pavillon noir : en avant les pirates   Mar 7 Juin 2011 - 15:23

tirer du bouquin :

Citation :
Les Indiens les plus connus et les plus redoutables de la région (louisiane) sont les Natchez. Vêtus de peaux de bêtes, ils vivent de la cueillette et de la chasse et se soignent à l’aide de plantes médicinales. Très hiérarchisée, leur société se divise en quatre clans, eux-mêmes subdivisés en tribus. Le Grand Soleil, chef suprême de la communauté, ne quitte jamais son habitation et lance ses ordres depuis un lit placé face au temple. À sa mort, sa femme et ses serviteurs sont étranglés rituellement et ses biens brûlés. Le Grand Soleil
est réputé puissant sorcier, capable de commander au soleil, tout comme ses prêtres.

Citation :
Natchez : arc, lance, tomahawk. Attention, pour les Indiens, les Compétences d’Armes à feu (Mousquet, Pistolet, Grenade) sont considérées comme des Compétences de métier●.

Citation :
Mosquitos et Natchez. Hommes 1m 80, 75kg. Femmes 1m 75, 60kg.

Voila si sa t'aide un peu plus pour le rôle play.

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