Dijon et Dragons

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 Requiem

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Dragoonvano
Agoth-shelila
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MessageSujet: Requiem   Sam 29 Jan 2011 - 20:16

Bonjour à tous.

bon, hier soir nous avons commencé une première tournée de perso pour Requiem. Je vous mets ici les grandes lignes pour que vous puissiez réfléchir au votre, si vous êtes intéressé.

1) Clans

- Daeva : Doté d'un charme inhérent, ce sont des séducteurs. A l'aise dans n'importe quel milieux, ils peuvent imposer leurs arguments par leur seule présence. Quand un daeva veux être remarqué, il est impossible de l'ignorer.
Disciplines : Majesté, Puissance, Célérité.
Défaut : il est dure pour un daeva de résister à son vice.

- Gangrel : Proches de leur coté primal, ils sont à l'aise dans la nature. Ils sont capables de commander aux animaux et de transformer leur corps pour mieux s'adapter à leurs besoins.
Disciplines : Métamorphose, Animalisme, Force d'âme.
Défaut : Les gangrels ne sont pas connu pour etre des intellectuels.

- Mekhet : Cachés dans les ombres, ils aiment voir sans être vu. Capables de percevoir des choses qui dépassent l'entendement, ils sont des mines d'informations et d'excellents enquêteurs.
Discipline : Auspex, Cauchemar, Célérité.
Défaut : Les mekhet sont encore plus sensibles à la lumière que les autres vampires.

- Nosferatu : Le visage déformé d'un nosfératu s'oublie rarement. Le dégout qu'il inspire n'a d'égal que la terreur qu'il peut provoquer chez autrui. Mais n'allez pas le dire trop fort, il pourrait être derrière vous.
Disciplines : Dissimulation, Cauchemar, Puissance.
Défaut : Les nosfératus ont quelques difficultés à évoluer en société.

- Ventru : Les ventrus commandent à toute créature terrestre et ils adorent çà. Personne n'a vraiment envie d'obéir à un être égoïste avide de pouvoir, le problème, c'est qu'ils risquent de ne pas vous donner le choix.
Disciplines : Domination, Animalisme, Force d'âme.
Défaut : La quête de pouvoir peut rendre fou.

(les disciplines en italique ne sont pas accessibles en dehors de ce clan)


2) Les ligues

- L'invictus : Avoir du pouvoir c'est bien, avoir plus de pouvoir c'est mieux. Et peut-être qu'un jour vous serez prince à la place du prince.
Avantage : Réduction sur certains atouts (Troupeau, mentor, ressources, serviteurs)

- Le mouvement carthien : Le pouvoir au peuple ! Le changement est necessaire pour que la société vampirique puisse s'adapter à l'époque actuelle.
Avantage : Réduction sur certains atouts (Troupeau, Alliés, Contacts, Refuge)

- La lancea sanctum : L'église catholique version vampire, dans ce qui se fait de meilleur (compassion, aide aux plus faible) comme de pire (inquisition, croisade).
Avantage : accès à la sorcellerie thébaine.

- Le cercle de la sorcière : Les vieilles croyances ne sont pas mortes. Rituels sanglants pour réveiller les anciennes puissances.
Avantage : Accès aux rituels de Crùac

- L'ordo dracul : Un groupe énigmatique de vampires intellectuels désintéressés de la politique à la recherche de connaissances.
Avantage : Accès aux anneaux du dragon.

- Les sans ligue : Parce que les ligues çà apporte quand même surtout des emmerdes, et qu'on est mieux tout seul.
Avantage : +1 en volonté


Dernière édition par Dragoonvano le Mar 22 Fév 2011 - 20:46, édité 3 fois
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Dragoonvano
Agoth-shelila
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MessageSujet: Re: Requiem   Sam 29 Jan 2011 - 20:17

Voici les 2 premiers niveaux de chaque discipline (en gros)

Animalisme 1 : Parler avec les animaux et les insectes (plus l'animal est loin du prédateur mammifère plus c'est dur). Nécessite de la Manipulation et Animaux
Animalisme 2 : Se faire obéir d'un animal (plus l'animal est loin du prédateur mammifère plus c'est dur). Nécessite de la Présence et Animaux

Auspex 1 : Permet d'améliorer un sens pour la scène, Pas de jet
Auspex 2 : Permet de voir les auras. Nécessite de l'Intelligence et de l'empathie

Cauchemar 1 : Force les personnes alentour à fuir le vampire. Nécessite Présence et Intimidation
Cauchemar 2 : Donne des malus aux personnes alentour (beaucoup plus subtil que le niveau 1). Nécessite Manipulation et Empathie

Célérité : Améliore la défense et la vitesse de course

Dissimulation 1 : permet de cacher un objet sur soi. Nécessite Astuce et Larcin
Dissimulation 2 : Permet de masquer sa Marque du prédateur (pas de jet)

Domination 1 : Force la cible à obéir à un ordre d'un mot. Nécessite de l'Intelligence et de l'intimidation.
Domination 2 : Permet d'implanter une suggestion dans l'esprit de la cible. Nécessite de l'Intelligence et Expression.

Force d'âme : Offre des niveaux de santé supplémentaires et réduit les blessures.

Majesté 1 : Permet de fasciner les personnes alentour. Nécessite Présence et Expression
Majesté 2 : Force la cible à partager ses secrets et ses pensées intimes. Nécessite Manipulation et Persuasion

Métamorphose 1 : la Marque du prédateur du vampire semble toujours égale ou supérieur à celle des vampire qui la ressente. (pas de jet)
Métamorphose 2 : Permet de se fondre dans la terre. (Pas de jet)

Puissance : Augmente la force du vampire.


Crùac : 2 voies, la voie du sang commune à tous et une voie liée à votre "religion". A Dijon, la voie principale est le druidisme, si vous souhaitez en choisir une autre, il vous faudra trouver un maitre pour apprendre les rituels (ce qui risque de ne pas être évident) ou les créer vous même (ce qui risque d'être très dur).
Les rituels de Crùac nécessite toujours Manipulation et Occultisme et la dépense de points de sang.

Voie du sang 1 : Soumet la cible à la Soif.
Voie du sang 2 : Rend le sang du ritualiste empoisonné pour qui en boirait.

Voie druidique (du Bois de sang) 1 : Créer un poison ou un élixir curatif.
Voie druidique (du Bois de sang) 2 : Permet de manipuler les fourrés environnant pour en faire un champs de ronce vivant.



Sorcellerie thébaine : 2 voies, les bénédictions ou les malédictions. Ces rituels nécessitent toujours Intelligence et Érudition, ainsi que la dépense d'un point de volonté.

Malédiction 1 : Force la cible à succomber à son vice
Malédiction 2 : Permet de connaitre la vice et la vertu de la cible

Bénédiction 1 : Permet, lors d'une messe, de faire regagner des points de volonté aux participants.
Bénédiction 2 : Permet de paralyser une cible de peur en brandissant une croix.


Dernière édition par Dragoonvano le Dim 30 Jan 2011 - 3:04, édité 1 fois
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Dragoonvano
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MessageSujet: Re: Requiem   Sam 29 Jan 2011 - 20:18

Liste des vertus (votre personnage doit en avoir une) :

Charité : vous avez la main sur le cœur, toujours prêt à aider votre prochain et à partager vos ressources.
Espoir : Le malheur et les problèmes ne peuvent durer éternellement, au final, tout finira par s'arranger.
Foi : Vous savez que rien n'est du au hasard. Tout a un sens et une place dans un grand schéma qui nous dépasse tous.
Justice : Protéger les innocents et confronter les coupables, tel sont vos but.
Persévérance : vous avez des convictions et aucunes épreuves ne les fera faiblir.
Prudence : Elle est mère de sureté. Agir avec sagesse évite souvent bien des problèmes.
Tempérance : Tout est une question d'équilibre. Ce sont les excès qui conduisent à la ruine.

Liste des vices (votre personnage doit en avoir un également) :

Avarice : Il vous en faut toujours plus. Plus d'argent, une plus grosse voiture, un plus grand troupeau,...
Colère : Faudrait voir à pas trop vous chercher, le prochain qui vous regarde de travers, vous lui défoncez la gueule.
Envie : l'herbe est toujours plus verte chez le voisin. Vous n'êtes jamais satisfait de ce que vous avez.
Orgueil : Vous êtes le meilleur, point. Vous rendrez au centuple toute blessure faite à votre amour-propre.
Gourmandise : Vous avez des besoins et il faut les assouvir. Il est rare que vous n'ayez pas fin
Luxure : Vous ne savez pas résister à vos désirs. Sexe, drogue, sensations fortes, si vous avez une occasion d'en profiter, vous allez la saisir.
Paresse : si le boulot est fait par les autres, c'est quand même vachement mieux, on va pas trop se forcer, on ne sait jamais.



Liste des atouts (leur cout entre parenthèses) :

-Alliés (1 à 5) : vous permet d'avoir des alliés dans un milieux particulier
-Ambidextre (3) : pas de malus pour utiliser votre main non directrice
-Beauté frappante (2 ou 4) : offre des bonus quand vous utilisez votre exceptionnelle apparence pour obtenir quelque chose
-Attaque en finesse (2, nécessite dextérité 3 et Arme blanche 2) : permet d'utiliser la dextérité au lieu de la force pour l'utilisation d'un type d'arme.
-Célèbre (1 à 3) : offre des bonus auprès des personnes qui vous connaissent
-Conducteur casse-cou (3, nécessite dextérité 3) : permet une action de conduite et une autre action dans le même tour
-Connaissances encyclopédiques (4) : vous permet d'avoir des connaissances en dehors de vos domaines d'expérience
-Conscience holistique (3, me demandez pas ce que çà veux dire) : Permet d'accélérer la guérison
-Constitution de fer (1 à 3, nécessite vigueur 3 ou résolution 3) : diminue les malus de blessure
-Contacts (1 à 5) : vous pouvez obtenir des informations sur un ou plusieurs milieux
-Dégainer rapidement (1, nécessite dextérité 3) : permet de dégainer et d'attaquer dans la même action
-Désarmement (2, nécessite dextérité 3 et Arme blanche 2) : Vous permet de désarmer un adversaire en combat.
-Dos de fer (1, nécessite force 2) : bonus pour soulever des poids lourds
-Esquive à l'arme blanche (1, nécessite Force 2 et arme blanche 1) : vous permet d'utiliser votre score de bagarre au lieu de doubler votre défense quand lors d'une esquive au CàC
-Esquive en bagarre (1, nécessite Force 2 et bagarre 1) : vous permet d'utiliser votre score de bagarre au lieu de doubler votre défense quand lors d'une esquive au CàC
-Géant (4) : Augmente votre taille de 1
-Inspirant (4, nécessite Présence 4) : permet de soutenir vos alliés dans une situation difficile
-Langue (1) : vous parlez une langue en plus de votre langue maternelle
-Mentor (1 à 5) : offre une personne capable de vous enseigner ses compétences et de vous aider
-Pilier de bar (1) : vous avez vos entrée dans tous les bars, restaurants et discothèques de la région
-Pistolero (3, nécessite dextérité 3 et arme à feu 3) : permet de tirer avec un pistolet dans chaque main
-Rapidité (1 à 3, nécessite force 2) : augmente votre vitesse de déplacement
-Réflexes éclairs (1 ou 2, nécessite dextérité 3) : Augmente votre score d'initiative.
-Refuge (1 à 5) : offre un havre de paix, plus ou moins grand et plus ou moins sécurisé
-Ressources (1 à 5) : Vos ressources matérielles et vos revenus
-Sens du danger (2) : bonus pour détecter une embuscade
-Sens de le direction (1) : vous ne vous perdez jamais
-Serviteurs (1 à 5) : offre un serviteur plus ou moins efficace
-Statut (1 à 5) : offre une place plus ou moins importante dans un groupe
-Style de combat Boxe (1 à 5, nécessite Force 3, vigueur 2 et bagarre 2) : Une technique supplémentaire par niveau acheté, à voir en direct
-Style de combat Kung Fu (1 à 5, nécessite Force 2, Dextérité 2, vigueur 2 et bagarre 2) : Une technique supplémentaire par niveau acheté, à voir en direct
-Style de combat à deux armes (1 à 4, nécessite dextérité 3 et armes blanches 3) : Une technique supplémentaire par niveau acheté, à voir en direct
-Troupeau (1 à 5) : offre un groupe d'humain sur lequel vous pouvez vous nourrir plus facilement
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Dragoonvano
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MessageSujet: Re: Requiem   Dim 30 Jan 2011 - 18:01

Voilà, cette fois c'est terminé.
Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas.
Je suis resté vague sur pas mal de points à dessein, çà me permet de discuter du perso avec vous plutôt que vous me l'ameniez tout fait.
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Dragoonvano
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MessageSujet: Re: Requiem   Mar 22 Fév 2011 - 20:43

Attention changement important :

La dissimulation devient la discipline EXCLUSIVE des Nosphératus
Le but est de rendre les Nosphé beaucoup plus attractifs et les Mekhets un peu moins ultime
Du coup les Mekhet gagnent Cauchemar en échange et cette discipline devient accessible à tout le monde.

J'ai mis un moment à prendre cette décision mais je crois vraiment que çà va rééquilibrer les choses.

Voilà, maintenant, pour ceux qui comptaient jouer des mekhets, vous avez le droits de m'insulter, menacer de faire la grève du jeu, descendre dans la rue...
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bitter
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MessageSujet: Re: Requiem   Mar 22 Fév 2011 - 22:03

Bon bah je suis bien emmerdé pour choisir maintenant... pas moyen d'avoir Auspex et Dissimulation en même temps donc ? parce que franchement faire peur...

Pour mon perso un peu orienté enquête / infiltration ça me met sérieusement dedans, bref, je finirais bien par trouver autre chose..

Ya pas moyen de faire un autre changement qui désavantagerait les Mehket genre remplacer célérité par un truc de merde ?

LG
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Dragoonvano
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MessageSujet: Re: Requiem   Mar 22 Fév 2011 - 23:37

En fait, c'est un truc que j'ai murement réfléchi.

Il y avait plusieurs problèmes :
-La dissimulation était la discipline la plus intéressante hors clan, donc on avait une multiplication des vampires invisibles, ce qui rendait les Mekhet indispensables. (d'ailleurs seul un Mekhet pouvait s'opposer à un autre Mekhet)
-Mais surtout, les Nosphé n'avaient juste aucuns intérêt en l'état

D'ailleurs personne ne s'y est trompé : sur les 10-12 perso qu'on m'avait soumis, j'avais 4 Mekhets et aucun Nosphé

Le but principal de la manœuvre n'est pas de pénaliser les Mekhet mais bien de redonner une place aux Nosphé

Pour finir, je suis en train de modifier Cauchemar pour lui donner plus de peps, je vous ferai part des changements quand je pourrais.

Donc désolé Laurent, mais il faudra que tu passes par des moyens plus classiques pour te cacher.
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