Dijon et Dragons

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 Effets des sphères

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Murt
Manoth-shelila
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MessageSujet: Effets des sphères   Sam 4 Avr 2009 - 23:52

Voila les effets des sphères, trouvés sur le web en français (merci à Vincent ou Vano de bien vérifier qu'il n'y a pas d'erreurs flagrantes... en fait, je m'aperçois que selon l'édition, les effets ont pas mal changé... à vous de décider ce qui est appliqué...).

Edit : en fait, il n'y a que 3 sphères de décrites sur le-dit forum.... ont-ils eu la flemme de traduire le reste... je poursuis mes investigations... sur la Guilde des Songes, j'ai trouvé 2 sphères en plus...

Edit 2 : il y a aussi les résumés qu'on peut trouver sur les Litanies du Sang, mais j'ai l'impression qu'elles ne sont pas toujours raccord avec les descriptions faites ci-dessous... comme dit précédemment, j'ai l'impression que les effets des sphères par niveau ont changé avec les éditions...

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"La théorie, c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne (comme prévu). La pratique, c'est quand tout fonctionne et que personne ne sait pourquoi."

A. Einstein


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MessageSujet: Re: Effets des sphères   Sam 4 Avr 2009 - 23:55

Force
Cette sphère permet de maîtriser les forces fondamentales de l’Univers : l’électromagnétisme, le feu, la gravité, l’énergie cinétique et la puissance nucléaire.

Percevoir les Forces.
Le Mage peut percevoir tous les types de flux d'énergie, sentant les longueurs d'onde bien au delà des limites de la lumière visible et les fréquences au delà de la portée des humains. Toutes les Forces interagissant sont décelables, leur intensité, leur direction, leur source sont visibles. Le Mage peut autant percevoir la trajectoire d'une balle que l'intensité de la gravité ou la chaleur d'une pièce, la fréquence d'une onde radio ou la vitesse d'une voiture.

•• Contrôle des Forces mineures
Toutes les forces positives sont essentiellement les mêmes - son, lumière, chaleur, mouvement... - de même que les forces négatives - silence, ténèbres, froid, immobilité...Bien qu'un Mage à ce niveau de compréhension ne puisse pas fondamentalement changer une énergie, il peut exercer un degré de contrôle sur leur force et leur flux. Le son et le silence peuvent être déviés dans des directions différentes, la lumière peut être déviée pour rendre le Mage invisible, ou le mouvement d'un skater pour qu'il se prenne un poteau.
Le montant d'énergie qui peut être contrôlé à ce niveau est limité; le Mage pourrait court-circuiter une télé, mais pas un appartement entier. La taille maximum qu'un Mage de ce niveau peut affecter est le gabarit d'un humain. Le nombre de succès requis dépends de la taille de ce qu'on veut affecter, la lumière d'une chandelle sera déviée avec un succès, celle d'une halogène de cinéma en demandera cinq.

••• Transformer les Forces mineures.
Le Mage peut maintenant changer une force en une autre, inverser le positif et le négatif, ou créant et détruisant les forces comme il le désire, les invoquant de l'air ambiant et les faisant retourner à ce même état. Avec ce niveau de Sphère seulement, un Mage est capable de changer une force en une autre. Des radiations peuvent être transformées en son, de la chaleur en froid ou de la lumière en mouvement. Avec un Effet conjonctionnel incluant Matière ou Vie, un Mage peut transmuter une chose de ces Sphères en Forces.
Alternativement, le Mage peut changer de la Quintessence en une des forces de base ou transformer de l'énergie de base en pur éther, transmutant les éléments ou les invoquant de nulle part. Avec assez de succès, un Mage peut avec ce pouvoir peut à présent geler les ennemis ou les incinérant sur place, explosant des motos ou volant à travers les airs. Avec Vie 4, il pourrait même se transformer lui-même en être de feu, en ombre ou en vague de force.

•••• Contrôle des Forces majeures.
Ce pouvoir marche comme Forces 2, mais le maximum pour ce dernier niveau devient le minimum pour ce nouveau niveau. Avec assez de succès, on peut concentrer la lumière du Soleil dans un canon laser, rediriger des missiles, dévier des avions, faire fondre des glacier ou geler des lacs entier. La plupart de ces Effets sont évidement très vulgaires.

••••• Transformer les Forces majeures.
Ce niveau opère comme Forces 3, mais avec assez de succès, le degré de puissance auquel un Mage peut accéder est sans limite. Il est plus simple de faire se déclarer un ouragan au milieu d'un orage que pendant une sécheresse, mais un Maitre des Forces peut jongler avec les éléments naturels comme avec des balles, créant des explosions nucléaires, des zones d'incendies ou stoppant des camions.

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MessageSujet: Re: Effets des sphères   Dim 5 Avr 2009 - 0:00

Entropie
Les choses se détériorent. La roue tourne, suivant sa course inexorable, détruisant ce qui existe pour faire la place à ce qui renaît. Cette Sphère comprend à la fois la chance et la destruction.

Sentir la chance et le destin.
Les Disciples d'Entropie apprennent à examiner chaque chose et à discerner ses forces et ses faiblesses, en examinant ce que c'est et ce que ça fait. Une fois acquis cette connaissance, le Mage peut choisir un cheval chanceux, sentir si une serrure a un défaut ou choisir l'original parmi deux objets identiques. Le destin, pourtant, est une chose inconstante, et la chance encore davantage. Ces visions ne sont pas parfaites, juste avancées.

•• Contrôle des probabilités.
Maintenant que les fils du destin ont été identifiés, les dominos de la fortune peuvent être poussés. Les Disciples apprennent le contrôle sur les probabilités par l'étude d'où elles se concentrent. Cela donne au Mage un étonnant, mais subtil contrôle sur des centaines de petits événements. Il peut déterminer comment va finir n'importe quel événement mineur qui serait normalement aléatoire. Une fois qu'il discerne quels événements apparemment aléatoires sont prédéterminés, il peut alors manipuler les autres éventualités à ses propres fins.
Il y a une limite à ce contrôle; plus les probabilités tentées d'être affectées sont grandes, plus il est difficile que l'acte survienne. Déterminer le résultat d'un lance de pièce est de la Magye simple. Déterminer le résultat de la même pièce lancée cent fois devient extrêmement difficile.

••• Affecter les Motifs prévisibles.
Les Machines sont spécialement sensibles à l'Entropie. Les horloges finissent par se dérégler, les moteurs cassent, et toute chose pourrit finalement. Un Disciple d'Entropie peut "réparer" ou causer ces détériorations, faisant sauter un plomb à un téléviseur neuf alors qu'un vieux juke-box marchera encore des années après qu'il aurait du aller à la casse. Cela marche mieux avec les machines complexes - les objets simples sont plus difficile à éroder ou à préserver par ce biais.
Un mystique à ce niveau peut aussi contrôler le destin des objets ou des forces, bien que son influence soit toujours limitée par le royaume des probabilités. Plus un événement est improbable, plus c'est difficile.

•••• Affecter la Vie.
Les Adeptes de l'Entropie étudient comment les Motifs de vie commencent, s'épanouissent et meurent. Par ceci, un Mage apprend à influencer les facteurs aléatoires de la vie, lui donnant un immense pouvoir soit pour pour la détruire, soit pour affecter son développement. Avec cette Magye, un Mage peut tisser un puissant sort autour d'un être vivant, le bénissant ou le maudissant lui et sa lignée. Les autres Sphères peuvent être utilisées dans la confection de tels charmes, créant des dons héréditaires ou des malédictions flamboyantes. Ces Arts affectent les probabilités, pas les Motifs de Vie eux-mêmes.

••••• Affecter les Pensées.
Les Maitres d'Entropie étendent leur contrôle sur la réalité par l'étude des façons qu'ont les pensées de changer avec le temps. Les pensées, déclarent-ils, peuvent être modelées, formées et influencées dans le temps. Alors que les Maitres de Psyché subjuguent l'esprit des autres rudement, les Maitre d'Entropie laissent poindre simplement des choses qui vont frapper une personne d'une façon particulière et laisser ses pensées suivre la progression naturel des possibilités.
Les Maitres d'Entropie qui se spécialisent dans le chaos peuvent troubler une personne simplement en faisant quelques commentaires étranges, tandis que ceux qui se spécialisent dans l'ordre peuvent présenter des arguments logiques pour guider les idées de cette personne vers une plus haute (ou au moins, différent) conclusion. Les Maitres qui se spécialisent dans la fatalité ou la chance peuvent mener des cibles vers d'inévitables conclusions ou faire éclater des pensées créatives et aléatoires, que la cible peut attraper et absorber si elle les voit. Cela peut mener à des remises en cause de Paradigme, des fois nouvelles ou la folie.

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MessageSujet: Re: Effets des sphères   Dim 5 Avr 2009 - 0:03

Correspondance
La maîtrise de cette sphère permet à un mage de transcender les contraintes de l’espace et de la distance.

Perceptions spatiales immédiates.
A ce stage, le Mage peut intuitivement estimer les distances entre les objets, trouver le Nord (ou tout autre direction) et sentir la disposition des choses dans les environs immédiats sans utiliser les cinq sens normaux. Le nouveau sens peut aussi permettre de détecter les instabilités spatiales, portails et trou de verres, mais aussi la présence de lien (sans pouvoir en déteminer à quoi la cible est liée).

•• Sentir l'espace. Toucher l'espace.
Le Mage peut maintenant étendre l'un de ses cinq sens par delà un espace. De telle perceptions magiques affinent la barrière entre deux points de l'espace, cependant, créant une faiblesse dans la Tapisserie (c'est comme si vous y étiez, donc l'endroit est au niveau 1 de lien). Heureusement, il peut re-travailler la fabrique de l'espace, renforçant la Tapisserie et créant un barrière pour empêcher la scrutation ou l'ouverture de portails. En conjonction avec les sphères motivales (Vie, Matière et Force), il est possible de téléporter un petit Motif, pas plus gros qu'une malette. C'est à partir de ce niveau qu'il peut utiliser sa Magye à distance (à tout niveau, la Mage est limité par sa Sphère de Correspondance, pour la Sphère qu'il utilise à travers.). Le Mage peut à présent suivre un lien pour le remonter à sa source.

••• Pénétrer l'espace. Sceller des portes. Perception en Co-localisation.
Le Mage peut maintenant percer un trou dans l'espace, assez grand pour passer à travers, mais se refermant de suite après, il peut donc téléporter des Motifs plus grands. Il lui est possible d'empêcher une zone d'être pénétrée ou quittée, et de poser des conditions grace à d'autres Sphères. Il peut aussi observer à présent plusieurs lieux en même temps, divisant ses perceptions entre les différents lieux qu'il voit, soit sous forme d'images superposées, soit sous forme de calléidoscpoe, etc...Cela permet de rechercher quelque chose assez rapidement, si bien sûr on cherche dans un secteur relativement restreint. Il peut enfin modifier les liens existants, en en créant, en détruisant, en renforçant, en affaiblissant.

•••• Déchirer l'espace. Co-localisation se soi.
Le Mage crée maintenant des portes qui restent ouvertes, et peut au lieu d'envoyer un Motif vers un autre lieu, l'envoyer vers un non-lieu, un espace inexistant, donc vide de tout et de toute sensation. Il peut se manifester en plusieurs endroit à la fois, permettant à son corps d'être en plusieurs endroit et d'agir. C'est toutefois un seul et même corps.

••••• Co-localisation. Mutations spatiales.
Un Maître de Correspondance sait comment distordre l'espace. Il peut affecter les distances entre les objets, faisait paraitre d'un certain point de vue une route très longue, et les tailles des cibles, sans modifier les autres caractéristiques de l'objet (poids, résistance,...). La Co-localisation ne s'étends plus seulement à lui à présent. Il peut même co-localiser des zones, créant une superposition paradoxale de divers objets et sols.

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MessageSujet: Re: Effets des sphères   Dim 5 Avr 2009 - 0:22

Esprit
Cette Sphère reflète la connaissance de l’Umbra et de ses habitants. Elle permet de voyager dans les Royaumes et de converser avec ses habitants.

Sens de l’esprit :
les initiés à l’Esprit peuvent sentir l’Umbra Miroir, la réflexion du monde matériel sur l’énergie de l’esprit. Ils peuvent ainsi voir les âmes et les fantômes, entendre les esprits de la nature et sentir les endroits où le Goulet est épais ou plus mince. Le mage peut déterminer si un objet a un puissant composant rituel, comme un fétiche mystique. La Résonance du mage l’attire plus fortement vers les objets, esprits et lieux de résonance similaire, mais le mage peut s’ouvre à toute perception spirituelle avec quelques efforts.
En combinaison avec d’autres Sphères, le mage peut sentir des objets qui ont une connexion avec le monde des esprits ou qui y ont été transportés. Il peut également combiner sa vision des âmes avec une conscience des émotions et des auras, détecter les endroits plus favorables pour converser avec un type d’esprits spécifiques ou savoir où les esprits se rencontrent pour obtenir de l’énergie.

•• Toucher les esprits :
pendant un bref instant, le mage peut atteindre et toucher le monde spirituel. Il peut manipuler des objets spirituels et interagir avec des entités spirituelles, voire même les pousser, leur parler ou les attaquer. Il peut affecter le monde spirituel tout en restant physique, étendant sa portée naturelle, sa voix et sa forme dans le royaume suivant.
En projetant directement son contrôle au-delà du Goulet, le mage peut également manipuler la force du mur entre les royaumes. Cette tache difficile peut faire en sorte qu’un esprit se manifeste, ou protéger un endroit des fantômes et des possessions. Les protections spirituelles puissantes peuvent empêcher les voyageurs qui arpentent les royaumes spirituels de passer. Une préparation adéquate peut également faire en sorte que le mage atteigne plus facilement, ne serait ce que pendant un temps, le royaume des esprits.
En combinaison avec les Sphères motivales, le mage peut fabriquer des objets qui affectent le monde spirituel ou donner à une créature un bref sens des esprits ou la capacité de toucher les royaumes miroirs. Le mage peut faire en sorte que le monde spirituel subisse des tempêtes chaotiques d‘énergies spirituelles ou se servir de la Correspondance pour étendre sa vue dans les divers royaumes de l’Esprit.

••• Percer le Goulet :
même si cela est dangereux, un mage doué peut percer le Goulet entre les mondes pour passer dans le monde des esprits ou revenir dans le monde matériel. Le procédé pour passer de l’autre coté, comme cela s’appelle, repose souvent sur de puissants rituels. Cela fonctionne mieux dans des endroits au pouvoir naturel. Même dans ce cas, a survie n’est pas garantie, le Goulet est une barrière dangereuse pour les mages.
Un mage peut se translater au travers du Goulet, devenant un pur éphémère (matière spirituelle). Il faut plus de travail pour emmener des possessions et la difficulté s’accroît. Les mages qui ont de forts Avatars sont particulièrement sensibles aux vents violents qui soufflent entre les mondes.
Lorsqu’il se trouve dans le monde des esprits, le mage obéit aux lois locales et interagit normalement. Il peut traiter directement avec les esprits, mais aussi exercer sa magie contre eux. Une fois là, il peut voyager vers d’autres destinations spirituelles, souvent en empruntant des voies appelées Savoirs traditionnels. Le mage peut aller dans divers Royaumes proches ou autres mondes, mais ne peut pas franchir l’Horizon, enfin pas encore.
Comme il peut directement altérer le monde des esprits, il peut également réveiller un esprit ou le faire dormir. La plupart des objets et des endroits ont des esprits qui leurs sont associés, mais le puissant Goulet et le manque de liens avec le monde mortel fait dormir les esprits, peu intéressés par ce qui se passe autour d’eux. Le mage peut éveiller ceux qui sont proches du réveil ou les faire rendormir brièvement. La plupart des esprits sont trop faibles, trop détériorés ou trop inconscients pour être ainsi réveillés. Mais les endroits et objets d’importants ou avec de fortes résonances peuvent être tirées du sommeil. De la même manière, les objets puissants et les fétiches contiennent des esprits que le mage peut temporairement endormir, pour éventuellement éviter leur colère ou atteindre quelque chose qu’ils gardent.
En combinaisons avec les Sphères motivales, le mage peut créer des représentations éphémères d’objets matériels ou de forces, essentiellement en dupliquant les Sphères motivales du monde des esprits. Avec la Psyché, le mage peut déterminer la Résonance et les rôles des divers esprits rencontrés. La Correspondance permet de faciliter les aléas du voyage dans les royaumes des esprits. Le Prime permet au mage de déterminer les frontières entre les lieux de pouvoir et de sentir le flot naturel de l’énergie spirituelle.

•••• Déchirer et réparer le Goulet, Lier les esprits :
alors que les mages de niveaux inférieurs sont obligés de se faufiler au travers du Goulet, les mages puissants peuvent le déchirer et créer une porte entre les mondes spirituels et matériels. Les esprits et les personnes peuvent emprunter cette porte, mais ils risquent les périls inhérents au voyage. Le mage peut également renforcer le Goulet contre de telles brèches et réparer ou fermer les déchirures créées par les autres.
Le pouvoir du mage sur les faits spirituels lui permet de placer des liens puissants sur les esprits. La difficulté de cet exploit varie selon l’esprit concerné. Les esprits extrêmement puissants sont toujours au-delà des pouvoirs du mage. Pourtant, de nombreux esprits mineurs peuvent être des alliés utiles, qui réussissent nombre de choses. Le mage peut même lier l’esprit à un objet afin de créer un fétiche ou former une sorte de lien symbiotique avec l’esprit. C’est similaire à une possession mais le mage est toujours capable de diriger ses actions et de faire appel aux pouvoirs de l’esprit. Traiter dans le monde des esprits d’une manière cavalière peut valoir de nombreux ennemis à un mage, les Adeptes doivent donc être précautionneux.
Un mage qui a ce pouvoir peut emmener facilement d’autres personnes ou objets avec lui dans l’Umbra. Avec une autre magie, il peut créer des portes libres qui permettent à une section du monde matériel d’entrer dans une zone différente du monde des esprits. Le mage peut également créer des différences temporelles entre l’esprit et le matériel ou prendre directement contrôle d’un esprit et influencer ses actes.

••••• Forger l’éphémère, Voyages extérieurs :
la compréhension poussée de l’Esprit permet au mage de forger l’éphémère comme il le souhaite. Il peut altérer, détruire ou créer du spirituel, l’obliger à obéir à ses désirs ou lui donner de nouveaux pouvoirs. Il peut sentir et affecter les esprits des être vivants et des morts et voyager dans les coins les plus reculés des mondes spirituels, protégé par sa propre maîtrise.
Un simple sort permet au maître de guérir les esprits et de restaurer leurs Pouvoirs, ce qui est un bon moyen de gagner des alliés. Il peut également remodeler les esprits comme il le désire, même si les esprits particulièrement puissants peuvent nécessiter beaucoup de temps pour changer. La plupart des esprits ne sont pas d’accord avec ce traitement.
Modeler l’énergie spirituelle sous une forme souhaitée permet au mage de créer de nouveaux Royaumes, même si cette entreprise est considérable et nécessite beaucoup de Quintessence. Le mage peut créer des endroits dans l’Umbra où il peut modeler le monde spirituel comme il le souhaite et même construire des Royaumes d’Horizon, mais la plupart des Maîtres considèrent qu’il s’agit là d’un exploit incroyablement difficile.
Comme le Maître peut sentir et interagir avec les âmes vivantes, il peut également voir l’Avatar d’un être vivant. Les Avatars des Dormeurs ne sont que de faibles notes d’une énergie magique, mais les mages ont souvent des Avatars puissants et actifs. Ils peuvent intéresser ceux qui les regardent ! Plus horrifiant, les Maîtres peuvent accomplir le rite du Gilgul, cette magie vulgaire qui déchire l’Avatar de la victime et lui ôte pour toujours son pouvoir magique. Ce rituel spirituel est l’un des pouvoir les plus craints et les mieux gardés, utilisé uniquement en dernier recours pour punir les plus hideux crimes de la société magique.
Protégé par un contrôle total sur le monde spirituel, le maître peut aller au-delà de l’Horizon et au-delà de l’Umbra Profonde. Il peut explorer les Royaumes lointains et aller où il le souhaite, comme dans d’autres mondes, dans les nombreuses créations de l’imagination humaine et les dimensions éloignées de la sienne.

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MessageSujet: Re: Effets des sphères   Dim 5 Avr 2009 - 0:27

Matière
Cette sphère comprend l’étude des motifs matériels et inorganiques. Depuis de simples analyses chimiques jusqu’à la transmutation des métaux de base en or, tout est possible.

Perception de la matière :
la compréhension basique de la Matière permet au mage de savoir clairement quelle est la nature des objets matériels. En scrutant un Motif, le mage peut non seulement dire sa masse et sa composition, mais s’il s’agit d’un objet manufacturé, s’il a été endommagé, comment il peut interagir avec d’autres objets ou ce qui pourrait être caché à l’intérieur.
La combinaison de Matière et d’Entropie permet au magicien de sentir les points faibles d’un objet et d’identifier le meilleur moyen de le casser. Les Forces indiquent quelle énergie opposer aux objets. Avec la Vie, il est possible de déterminer la présence et la composition de matières inertes dans les Motifs vivants, comme des piercings ou des implants. L’utilisation de Sphères plus éphémères permet d’étudier à distance ou de savoir si un objet donné est une forme de Tass.

•• Transmutation de base :
le mage peut transformer une substance en une autre sans changer sa forme, sa température ou son état (solide, liquide, gazeux). L’objet prend simplement une nouvelle composition, au gré du mage. Les créations complexes sont souvent plus difficiles voire impossibles à manipuler. Habituellement, les mages sont limités à créer ou à transformer des substances homogènes, par exemple, un billot de bois en un morceau de pierre, mais pas un alliage d’or et d’osmium. Naturellement, les transmutations possibles dépendent profondément du paradigme. Un mage de l’Ordre d’Hermès pourrait, avec l’alchimie, transformer le plomb en or. Un membre du Chœur Céleste pourrait refaire un miracle et changer l’eau en vin. Mais un technocrate est plus susceptible de convertir des éléments simples comme l’hydrogène en hélium.
Seules les formes simples et inertes de Matières peuvent être transformées. Le mage ne peut pas faire d’éléments radioactifs. Pour cela, il faut un Maître, car ces motifs déversent leur essence sous forme de Forces. Les Motifs de Matière tendent également à avoir une forme rigide qui ne peut pas être modifié par une connaissance basique. Bien entendu, si le mage transforme une pierre en beurre, il pourra la sculpter ou la fondre plus facilement. Les matériaux rares sont également plus difficiles à créer. Métaphysiquement, une telle matière est une substance précieuse, complexe à trouver ou à créer, ce qui se reflète dans la difficulté de la duplication magique.
La transmutation de base combinée avec d’autres Sphères motivales permet au mage de créer de la matière solide à partir de forces ou d’êtres vivants (Bien entendu, n’importe qui peut transformer un Motif de Vie en un Motif de Matière, il suffit de le tuer). Le mage peut également conjurer un objet basique grâce au Prime. Avec la compréhension des Forces, le mage peut impartir suffisamment d’énergie pour changer l’état d’un objet en le transformant. Il peut utiliser la Correspondance pour tirer ou pousser des objets et même les atteindre pour en enlever des pièces. Avec de la Quintessence, le mage peut donner une représentation physique à un esprit ou créer un objet correspondant à une image mentale.

••• Altération de formes :
même si les Motifs de Matière sont résistants, ils ne sont pas invulnérables. Un mage avec assez d’expérience peut remodeler la matière comme il le souhaite. Ce niveau de compétence lui permet de sculpter mystiquement l’objet, de changer sa forme voire de compresser ou d’étendre des éléments de ses propriétés matérielles. Il peut augmenter la densité de l’objet, le disperser en gaz ou simplement lui faire prendre une autre. Des matériaux cassés peuvent se ressouder et la matière redevenir unie ou le mage peut tout dissocier, séparer les composants ou mélanger les matières.
En combinaison avec les Sphères motivales, le mage peut facilement puiser de l’énergie dans un Motif de matière ou l’inclure dans une créature vivante. Les Sphères les plus éphémères font que l’objet change en fonction des pensées ou même aléatoirement pour prendre une forme utile (ou dangereuse).

•••• Transformations complexes :
en séparant les éléments divers des Motifs complexes de matière, un Adepte peut reconstruire des Motifs complexes qui reposent sur des matériaux rares ou complexes ou sur des pièces multiples et indépendantes. Si tant est qu’il ait la compétence commune appropriée, le mage peut facilement fabriquer des objets grâce à des pièces détachées ou faire d’un objet de valeurs un bidule inutile. Un mage moins expérimenté est limité à la création de simples Motifs homogènes. Un Adepte peut créer des alliages, combinaisons de multiples matières. Le niveau de détails et la complexité de l’objet final déterminent la difficulté de l’Effet.
Avec des Forces ou de la Vie, le mage peut transformer des créatures ou des énergies directement en objets complexes. Il peut faire une horloge dorée avec un canari ou un stylo argenté avec un éclair. La Vie lui permet de mélanger matière vivante et non vivante, fabriquant de la soie, de la nourriture… Le Prime peut servir à conjurer de la matière à partir de rien. Plus d’un Euthanatos a sorti une arme de nulle part.

••••• Altérer les propriétés :
les hauts Arts de la Matière permettent à un mage de reconstruire des segments individuels à volonté. Au lieu de faire des objets à partir de la matière de base ou matériaux combinés, il peut combiner une matière normale pour qu’elle entre en ébullition à une température plus élevée, qu’elle ait une gravité différente ou soit transparente. Il peut également créer un objet avec une masse, une densité et une viscosité déterminées indépendamment de toute loi physique. Les Motifs de matière peuvent interagir avec d’autres Matières de manière unique, pour qu’ils explosent, deviennent acides ou immatériels.
Grâce à la Maîtrise de la Matière, le mage n’est pas limité aux prétendues lois du monde matériel. Ces créations peuvent avoir n’importent quelles caractéristiques physiques. Les Motifs de matières peuvent même se transformer spontanément, changer d’état, de caractéristique ou rejeter des Forces (radiations).
En combinaisons avec les autres Sphères, la Matière permet de construire une armure avec l’énergie du Prime, faire des engins qui guérissent ou blessent des créatures vivantes hors de toute attente normale et développer des substances complexes, rares et létales.

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