Dijon et Dragons

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 D&D experimental

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Raf
Manoth-shelila
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MessageSujet: D&D experimental   Ven 6 Juin 2008 - 12:36

Sans revenir sur la 4ieme edition, je parle depuis quelques temps de lancer un D&D expérimental visant à remédier aux divers problèmes de la 3.5 et éventuellement enrichir le jeu sans trop le complexifier.

Objectifs principaux :
- compatibilité avec l'existant, surtout les aventures et campagnes sans devoir retravailler un scénario en 3.5 par exemple
- permettre de créer des personnages plus intéressants sans devoir sacrifier leur efficacité (= plus de dons, car plus de dons offre plus d'options de personnalisation)
- ré-équilibrage de certaines options

Sources des modifications

Book of Experimental Might 1
- niveaux de sorts de 1 à 20
- changement des classes de lanceur de sort : druide, magicien, prêtre
- disciplines (= pouvoirs magiques à volonté)
- 1 don tous les niveaux
- plus de points de vie au niveau 1

Book of Experimental Might 2
- domaines martiaux

Arcanes exhumées
- avantages/désavantages (prendre un désavantage permet de choisir un avantage)
- rachat des niveaux d'ajustement

Pathfinder
- ?

Autres règles nécessaires mais sans origine déja déterminée
- création des objets magiques, pour supprimer le cout en xp

Modalités de jeu

- jouer quelques scénarii, avec progression des personnages (progression discontinue, du genre 5 scéances, niveaux 1,5,10,15,20).
- ouvert à tout ceux qui ont une âme de testeur. Il faudrait pointer les avantages et inconvénients de chaque modification et leurs interactions (si elles existent
- prendra surement place durant l'été avec ceux qui restent sur Dijon...

S'il y a d'autres options qui vous semblent intéressantes, c'est l'endroit pour en discuter

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Hobbes
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Ven 6 Juin 2008 - 17:37

C'est une experience qui me tente.

Entendons nous bien, je ne sais pas si mon experience au niveau systeme de jeu pur (pour la comparaison avec l'ancien systeme par ex) sera d'une grande aide, mais j'essayerai d'apporter un regard neuf et sans à priori sur les nouvelles modalités de jeu de notre venerable monument qu'est ADD Wink

Peut etre même quelques idées, va savoir Razz
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Raf
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Ven 6 Juin 2008 - 17:45

oui je ne posais pas de condition d'entrée dans un club fermé, juste un avertissement pour éviter les déceptions Razz

Je pense que l'objectif principal c'est plus de fun pour tout le monde de toutes manière donc le point de vue de tout le monde est le bienvenu Smile

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johann
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Ven 6 Juin 2008 - 19:31

pourquoi pas, j'aime bien tester les systèmes

a voir...
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Benjamin
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Dim 8 Juin 2008 - 10:40

çà à l'air vraiment pas mal pour les dons. Faut essayer.
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Raf
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 15:35

Debriefing D&D experimental 1

Participants : Raf (MJ), Benjamin (Magicien 3), Johann (guerrier 3), Freddy (roublard 3) et Nico (prêtre 3)

Si on mets de coté le scénario qui avait comme gros défaut la taille des salles (4 rats sanguinaires dans une salle grande comme un placard à balais ?) albino

Le magicien avait comme disciplines :
- eldritch blast (projectile 2D6 de dégats à volonté en contact a distance)
- arcane sight (detection de la magie à volonté)
- bevilderment bolt (daze pendant 2 rounds avec jet de vol sur 1 cible, à volonté)

Le prêtre :
- divine presence (toucher le prêtre soigne)
- divine hammer (boost des dégats de l'attaque du prêtre à volonté)
- divine favor (buff de groupe en attaque et dégats à volonté)

Le guerrier :
- accept attack : accepter de prendre une attaque pour faire des dégats max automatique à la cible
- anchor foe (qui permet d'immobiliser une cible pendant 1 round)
- armor spike : rajoute les dégats des pointes d'armure aux attaques

Le roublard :
- leaping attack : saute sur un adversaire au cours d'une charge, donne des bonus sur le saut est réussi
- careful eye : 3/j un adversaire perd son bonus de dex à la CA...

careful eye est évidemment très interessant pour un roublard, car il permet de placer 3 attaques sournoises par jour sans devoir dépendre de conditions parfois difficiles à remplir...
Leaping attack était un mauvais choix pour un personnage de ce type, car trop dangeureux à utiliser.


Je pense que globalement tout le monde s'est bien amusé, personne n'a eu de temps mort ou il ne pouvait ou voulait rien faire (ce qui arrive par exemple quand le mage veut économiser ses sorts). Le groupe ne s'est pas reposé une seule fois et n'a jamais hésité à aller de l'avant.

Effectivement comme l'a démontré le combat final contre la horde de kobolds, des personnages de niveau 3 crées suivant les regles exp sont un poil plus puissants que des personnages normaux DD3.5. C'est en grande partie dû à leur nombre de points de vie plus importants, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

Mon sentiment c'est que les regles experimentale répondent aux même problème de la 3ieme edition que la 4ieme ed, mais avec des solutions différentes (même si parfois similaires). Le gros avantage étant la compatibilité avec l'existant.

J'ai hate de voir ce que ça peut donner avec une aventure d'un poil plus haut niveau, ou les points de vie augmenté auront moins d'influence et ou les dons et disciplines seront plus interessants à utiliser.

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Murt
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 19:28

En fait, plus que les points de vie augmentés, le gros changement, c'est le fait de récupérer gratuitement toute une partie des points de vie (appelé dans ce cas des points de grâce) : si au final, ça revient au même que de se faire soigner, et de dormir après pour récupérer les sorts du prêtre, ça a l'avantage d'être un peu plus cohérent sur le fond : on n'attaque pas un bastion en 8 assauts répartis sur 8 jours....

Ensuite, come l'a dit Raf, le don "leaping attack" peut être intéressant, mais peut être pas pour un roublard elfe chétif de bas niveau (j'avais presque 2 fois moins de PV que le Magicien) : après, comme on était là pour tester, j'ai essayé, mais les dés n'étaient pas avec moi....


Au final, pour un scénar non modifié, j'ai l'impression que les persos créés ainsi sont bien plus puissant que leurs adversaires, au point qu'à aucun moment, je ne me suis senti en grand danger (pas comme lors du combat de samedi dernier, dans le Cratère du Temple du Mal Elémentaire), ou me suis dit qu'il faudrait envisager la retraite...

J'ai par exemple senti que le guerrier était vraiment très efficace (en particulier son aptitude à rajouter les dégâts des piques, qui mine de rien, rajoute 1d6 à toutes ses attaques, et encore plus son "accept attack", qui contre des créatures de petits niveaux (qui donc n'ont aucune chance de te tuer en un coup, alors que toi, oui) est vraiment ignoble : voir ce don combiné avec Enchainement multiple (ce qui n'était pas le cas), et c'est l'hécatombe de tous les monstres avec 1 ou 2 DV, alors que le PJ est de niveau très faible (j'accepte une attaque, et je tue x gobelins ; à mon tour, je me déplace et je tue un gobelin ; au tour des gobelins, j'accepte une attaque....), et le tout pour seulement 4 dons (donc accessible dès le niveau 2)

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Raf
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 19:57

ton impression est interessante mais il est difficile de comparer les deux situations, en effet, le combat contre les kobolds :

2 salles de gardes (2k + 2k elites chaque) FP 4
1 chef FP 4
environ 12 k de base

Vous êtes 4 niveau 3 exp

Retour au temple :

1 prêtre 7 (FP7)
1 guerrier 7 (FP7)
1 pretresse 4 (FP4)
6-7 gnolls (FP 5)
10 hommes d'armes niveau 1 (FP 5)
3 ogres (FP3 chaque)

Vous êtes 5 niveau 5 normaux

C'est normal que la situation semblait bien plus dangeureuse, c'était le cas !

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johann
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 20:03

c'est vrai que le guerrier nain était ultra bourrin pour un perso de ce niveau. Mais je crois que les choix faits sur la création de perso sont particulièrement efficace à bas niveau. Ca m'intéresse de voir comme il va gérer ce type de don contre des monstres qui proportionnellement feront plus de dégats qu'il ne peut encaisser et surtout qu'il ne pourra pas tuer d'un seul coup.

J'ai jeté un coup d'oeil Rolling Eyes aux bouquins et ce qui me fait peur, c'est la synergie entre les dons, il y a vraiment du gros, notamment si on combine ces dons avec ceux des autres livres de règles. A mon avis, il faudrait se limiter aux dons fournis dans ces bouquins ou alors vraiment tester.

J'ai bien envie de savoir ce que ça donnera à plus haut niveau...
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 20:36

je suis d'accord.... à mon avis, il serait intéressant que tu repartes de ces persos, et que tu les fasses évolués en niveau pour ta prochaine partie : en effet, un perso peut être très efficace au niveau 10, mais être inefficace/injouable à plus petit niveau.... le contraire pouvant peut-être être vrai... or, comme DD est quand même un jeu où on est censé jouer un perso sur la durée, il faudrait voir ce que deviennent ces persos (qu'on juge efficace à petit niveau, exception d'un petit don malheureux pour le roublard), et voir ce que ça donne à niveau 10 ?

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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mar 17 Juin 2008 - 20:53

si vous êtes partant on peut organiser ça, peut être que la différence de puissance n'est pas la même à plus haut niveau.

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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mer 18 Juin 2008 - 10:47

Pour répondre à l'inquiétude de Johann, effectivement c'est possible qu'il existe une synergie avec d'autres bouquins, mais le problème a toujours existé... par contre pour les synergies entres les dons de ce bouquin, c'est surement normal, surtout si les dons en questions font partie du même domaine martial (c'est le but recherché).

Enfin je dirais que contrairement aux autres livres (comme le codex martial) le BOXM2 m'a redonné envie de faire un combattant

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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mer 18 Juin 2008 - 11:14

c'est clair qu'un guerrier, passé l'attaque à deux armes ou la power attack, il ne faisait pas grande chose sinon prendre les coups (d'un autre côté, il faut bien que quelqu'un le fasse) le tome of battle avait déjà très bien fait les choses tout en restant équilibré.
le principe de domaine martial et du un don par niveau est bon, de même que les pdv "temporaires". j'aimerais bien tester un guerrier niveau 10. Si j'ai le temps, j'en ferais un en prenant comme base le nain pourfendeur de kobold (super classe de prestige, non Wink ) ...


Dernière édition par Johann le Mer 18 Juin 2008 - 12:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Mer 18 Juin 2008 - 12:09

Quand on aura décidé de la prochaine scéance de D&D exp, je te dirais à l'avance quel niveau pour préparer ton guerrier nain... voici ses caracs au niveau 3 (il est un peu plus bas, y a tout les prétirés et les aides de jeu que vous aviez lors de la partie) :

http://docs.google.com/Doc?id=dfsrt4mc_19fdmxnchk

Le plus long c'était de créer les 4 pré-tirés donc ça va me faire gagner du temps Smile

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MessageSujet: Re: D&D experimental   Dim 10 Aoû 2008 - 23:37

Bilan du D&D expérimental niveau 10 (partie 1) :

Freddy (mage 10), Greg (pretre 10), Johann (roublard 10) et Baptiste (guerrier 10).

http://docs.google.com/Doc?id=dfsrt4mc_38cc8r27g4

Encore une fois j'ai passé de longues heures à créer les prétirés mais je pense que c'est surtout long car je ne connaissais pas tout les dons et disciplines disponibles. Pour référence, le magicien a 10 dons, et le guerrier 15 ou 16, ce qui peut en faire des personnages complexes à jouer.

Un des gros avantages de ces règles fait que des personnages avec un faible score de constitution sont beaucoup plus viables qu'avec les règles 3.5. En effet, le prêtre avec 10 en constitution et un tirage très moyen (j'ai pris une moyenne de 4.5 par d8 ) se retrouve avec un total assez confortable de 70 pv. Le guerrier nain avec 18 en constitution avait environ 140 points de vie ce qui est très bien mais pas totalement hors de proportions par rapport à un guerrier niveau 10 avec une constitution identique.

J'avais monté le prêtre comme lanceur de sort doublé d'un leader avec des capacités de commandement pour booster ses petits copains au combat. Dans la pratique, je ne sais pas si c'était efficace, intéressant à jouer ? Greg pourra nous donner son avis, ou peut être qu'il faudra attendre une deuxième partie pour conclure la dessus.

Le roublard, par contre, tout comme en 3.5, pose problème (en combat). En effet, au niveau 10, il est à 5D6 d'attaque sournoise, ce qui est assez faible en réalité (moyenne de dégats 17.5) pour une capacité très circonstancielle. Je l'avais monté avec le domaine martial du combat à deux armes. Après la partie et en avoir discuté avec Johann, j'ai regardé un peu plus en détail et je pense au final qu'il y a moyen de prendre des domaines bien plus efficaces : fighting dirty, ou ranged attack, ou alors carrément le domaine du leadership (celui du prêtre dans cette partie). L'idée de permettre comme dans Pathfinder au roublard de placer des attaques sournoises sur toutes les créatures sans distinction fait aussi son chemin.

Le magicien, rien de particulier à dire pour ma part. Il était aussi efficace qu'un magicien classique, avec j'imagine, le confort en plus d'avoir plus de choix lors des phases d'action.

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MessageSujet: Re: D&D experimental   Lun 11 Aoû 2008 - 9:26

Effectivement je serais pas contre une seconde partie avant de me prononcer, ceci pour plusieurs raison:

- C'est mon tout premier pretre toute eddition comprise, bref pour moi c'est de l'inedit
- faut encore que je me fasse au systeme

Des premieres impressions toutefois:
- Des soins en continue, ca c'est bien !
C'est en plus aux autres de se bouger pour se faire soigner, ce qui nous permet de faire autre chose (et c'est pas plus mal)
- Niveau competence de boost
Là je sais pas trop, mais j'avais l'impression que c'etait leger par rapport à ce que donnaient les pretres de Dom et Fanny en 3.5 ou meme par rapport aux boosts de mon barde.
Cette partie est cependant à reconfirmer pour les raisons deja citées


Dernière édition par Hobbes le Lun 11 Aoû 2008 - 10:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: D&D experimental   Lun 11 Aoû 2008 - 10:05

En effet, il faut voir si ces boosts sont cumulables avec des sorts comme Prière ou autre, auquel cas, ta capacité de donner quasi-tout le temps des +3 en JS ou bonus à l'attaque est vraiment thon...

Pour ce qui est du mage, pour ce que j'en ai vu, mis à part le fait que j'ai beaucoup de PV (maintenant, vu ma CON, je ne sais pas si j'en ai beaucoup plus que dans la 3.5 normale), je ne sens pas vraiment de différence avec le système normal : certes, les dons de métamagie pouvant être utilisés à la volée, c'est bien (même si concrêtement, ça n'apporte pas beaucoup plus), mais dans ma vision des concepts de la magie des Mages/Ensorceleurs, ça devrait être réservé à l'Ensorceleur...
En effet, à ce niveau (contrairement au petiot niveau 3), je n'ai été à cours de sorts que quand on devait réellmeent dormir puisque trop blessés. Après, je ne sais pas trop combien j'avais de sorts, en comparaison avec le système normal, mais le découpage des sorts en plusieurs niveaux me dérange un peu : pour certains niveaux pairs, je n'avais aucun sorts de bien utile, ce qui fait que je ne les ai pas lancés.... avec l'ancien système, j'aurai pris des sorts du niveau impair immédiatement inférieur...

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